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熱血高校ドッジボール部 PCサッカー編
熱血高校ドッジボール部サッカー編


リベログランデ(Liberogrande)



リベログランデ(Liberogrande)は、ナムコ(現バンダイナムコゲームス)がアーケードゲーム及びプレイステーション用ソフトとして発売したサッカーゲームである。ほかのサッカーゲームに類を見ない一人称視点を採用しており、プレイヤーが操作する選手はフィールドの中の一人だけというのが最大の特徴である。



リベログランデ
1997年にアーケードゲームとして稼働を開始した。後の1998年11月26日にはプレイステーション用ソフトとして移植されている。

32ヶ国のナショナルチームおよび10人の架空の選手から、プレイヤーが操作するチーム・選手を選択できる。登場選手は実在の有名選手がモデルとなっているが、大抵は外見・能力ともに大幅に誇張されている。



リベログランデ2
プレイステーション用ソフトとして2000年9月7日に発売された。家庭用のオリジナルタイトルであり、アーケード版は存在しない。

プレイヤーが選択できるのは32ヶ国のナショナルチームおよびU-23日本代表。選手は700人以上の中から選択できる。 日本代表とU-23日本代表の選手は実名で登場しており、その他は前作と同様、実在の有名選手をモデルとした架空の選手である。 また、前作より選手のリアリティが向上しており、名前などのデータも実在の選手に近くなっている。

実況はフリーアナウンサーの倉敷保雄、解説は風間八宏が担当している。なお、当初はこのゲームの製作スタッフが実況/解説を担当する予定であったが、技量の問題を理由に断念している。



関連作品
フットボールキングダム -トライアルエディション- - 2004年にナムコからリリースされたプレイステーション2用ソフト。三人称視点を採用している。おそらくリベログランデ2の続編にあたると思われる。
LoveFOOTBALL 青き戦士たちの軌跡 - 2006年にバンダイナムコゲームスからリリースされたXbox 360用ソフト。リベログランデと同じく一人称視点を採用している。おそらく上記タイトルの続編にあたる。

テーブル・フットボール(英語名:Table football)



テーブル・フットボール(英語名:Table football)は、サッカーをもとにして作られたテーブルゲーム。フーズボールやテーブル・サッカーという別名も一般的である。このゲームの起源は確かでは無いが、多くの歴史家はおそらく1880年代から1890年代のフランスまたはドイツで、最初に姿を現したのであろうとする意見で一致している。







起源
これまで多くの人々がこのテーブルスポーツを発明したと主張してきたが、このスポーツの発祥の地や発明された正確な時期を表す確固たる証拠はいまだに提示されていない。1890年代には特許が存在することが確認されており、その詳細は外部リンクから入手できる。テーブル・フットボールはアメリカ合衆国ではフーズボール(foosball)として知られており、これはドイツ語でサッカーを意味するFußballという言葉に由来するものである。



ゲーム
ゲームを開始するため、テーブルの側面にある穴からボールが出されるか、もしくは単純に中央にある選手人形の足元へ手で直接ボールを置く。プレイヤーは回転する棒に取り付けられている選手の人形を操り、相手のゴールへボールを蹴る。競技が行われるとボールは時速64キロメートル(時速40マイル)の速さで進むという。このゲームには、プレイヤーの洗練された運動神経やコントロール力、知識を駆使した鋭敏な感触と共に、素早い反射能力が要求される。

基本は、ボールを所有する棒上の選手からもう一方の選手へと「パス」を出し、ディフェンスの穴を見つけ出して点を入れようとする時「シュート」をする。典型として5点の場合が多いが、あらかじめ決められた点数に到達したチームが勝者となる。競技では、点数を入れたプレイヤーがプレイ中にルールを破らない限り、ゴールしたすべてのボールが点数にカウントされる。大きなイベントでは、ルール違反やペナルティを決めるレフェリーまでいる。

フーズボールのテーブルのサイズは異なるが、長さおよそ120センチメートル(4フィート)、幅およそ60センチメートル(2フィート)のテーブル卓が典型的である。テーブルには通常プラスチック製や金属製、木製や時には炭素繊維でできたものもある、8列の「選手」が金属棒上に水平に配置されている。各チームは1〜3人で4つの棒上の選手を操ってゲームを行う。

以下のフーズボール選手表は標準的な配置。テーブルの片側を左手側から右手側へ見た図である。

1列目 ゴールキーパー(自チーム) 1選手 (3選手の場合あり)
2列目 ディフェンス(自チーム) 2選手
3列目 アタッカー(相手チーム) 3選手
4列目 ミッドフィールド(自チーム) 5選手 (4選手の場合あり)
5列目 ミッドフィールド(相手チーム) 5選手 (4選手の場合あり)
6列目 アタッカー(自チーム) 3選手
7列目 ディフェンス(相手チーム) 2選手
8列目 ゴールキーパー(相手チーム) 1選手 (3選手の場合あり)

フーズボールの戦略も大きく異なる。チーム1人対1人(「シングル」プレイ)でゲームを行う場合、プレイヤーは4つ全ての棒を自身でコントロールすることは難しい。しかし中には、左手の親指や小指を使って2つの守備列を操作し、右肘と右手でミッドフィールドとアタッカーの列を操作するという、完璧な守備法を持つプレイヤーもいる。この形式は、特定の熟練したプレイヤー達が使用しているにもかかわらず、いくぶん過激な方法であるとも考えられている。他のプレイヤーは左手を常にゴールキーパーまたはディフェンスの選手棒に手をかけ、他の3つの列は右手を動かして操作する。より攻撃的なプレイヤーはアタッカーとミッドフィールドの列に手をかけて一斉に攻撃し、ゴールキーパーを操作しないままにすることもある。

フーズボールは「ダブル」形式として4人のプレイヤーでゲームを行うことも可能で、この場合2人ずつが2つのチームに分かれてプレイする。このシナリオにおいては、1人が2つの守備側の列を操作し、チームのもう1人がミッドフィールドとアタッカーの列を使用してゲームを行うのが通例である。

練習するにつれ、「スネーク」、「プル・ショット」、「フロント・ピン」と呼ばれる戦略を含み、ものすごいボールの動きで敵を圧倒する「セット・ピース」というテクニックを習得することも可能である。「プル・ショット」では、まずプレイヤーが相手ゴールの上部にボールを置く。そして棒を引いて手前にボールを転がし、ガードされていない場所やゴールのコーナーを狙う手法だ。「スネーク」「フロント・ピン」はどちらも、選手の人形でボールを押し付けておくか、またはボールを留めておく手法である。これらの方法を使えば、プレイヤーはボールをどちらの方向へも揺れ動かすことができる。



競技

ニューヨーク市で行われるフーズボール。テーブル・フットボールはパブやバー、職場、学校、クラブで、ルールをほとんど設定せず単に楽しむためによくプレイされる。またフーズボールはかなり発展したルールや規制を設けて、特定の団体より組織される公式な競技の場でプレイされることがある。組織された競技が行われたのは、1940年代と1950年代のヨーロッパまでさかのぼることができる。しかし、アメリカ合衆国ワシントン州シアトルのプロテーブル・サッカー創始者、リー・ペッパードが1975年に「クォーター・ミリオン・ダラー・ツアー」を公表した際、フーズボールのプロ・ツアーと高級なマネー・イベントが始まったのである。ペッパードは獲得賞金として数百万ドルの賞金を掲げてイベントを開催、彼のトーナメント・サッカー・オーガニゼーションが1981年に倒産してからも、数々の団体や主催者が巨額の資金を投入したプロのテーブル・サッカーイベントを世界中で開催し続けている。2002年にはそれら全てを統合し世界選手権を組織する機関として、国際テーブル・サッカー連盟(International Table Soccer Federation、略称ITSF)という名の国際機関が設立された。

数ある地方リーグが世界中に存在し、「パブ」プレイヤーと「トーナメント」プレイヤー間ではその腕前に大きな差もある。近年ではイギリスでパブチームと大学チームを含んだブリット・フーズナショナルリーグが設立された他、ドイツではFIFAワールドカップと同時期の2006年5月、ITSF認定のテーブルで試合を行う国際レベルのITSFワールドカップが行われた。この試合ではオーストリア、ドイツ、ベルギーがそれぞれ金、銀、銅を受賞した。

日本では1999年7月2日に日本テーブルサッカー協会(Japan Table Soccer Federation、略称JTSF)・日本フーズボール倶楽部(Japan Foosball Club)が発足し、本拠地を東京都渋谷区恵比寿に置いている。団体は日本でのフーズボール普及を目的としたもので、トーナメントやイベントなどを開催している[1]。



テーブル
テーブル・フットボールのテーブルには莫大な種類が存在する。ワールド・ツアーとITSF公式トーナメントで使用されるテーブルのブランドには、「フレンチスタイル」のボンジーニ、「アメリカンスタイル」のトーネード、「イタリアンスタイル」のロベルト・スポルトや「ベルジアンスタイル」のユーロサッカー/ウッド(ジュピター/ABC)、そして「ジャーマンスタイル」のテクボールがある。他の主なブランドにはキッカー、ガーランド、ローゼンガルト、ライオン・サッカー、ウォリアー、レマッヒャー、レオンハルト、スモビーという名のものがある。また美術家であるマウリツィオ・カテランは、自身の「スタジアム」という作品で7メートルのテーブルを創作した。これは、テーブルの片側に11人のプレイヤーが並んでプレイできるほどの大きさであった。他の独特なフーズボールには、イレブンフォーティ社製作の、オーパス・テーブルがある。このテーブルは一つ一つが手作りで、各選手は実際のサッカー選手に似せて作られている。

またテーブルの種類の相違は、プレイ形式にも大きな影響を与えている。多くのテーブルのゴールキーパーは、ゴールエリア内で動けるよう動きが制限されている。テーブルの角にボールがはまってもゴールキーパーがそこまで届かないテーブルもあれば、ボールが自然に戻るよう最初から角が傾斜しているテーブルもある。他にはゴールキーパーが3人設置されているテーブルもあり、これは角が傾斜する必要が無いように、ゴール中央に1人とその両側に2人いるテーブルである。もうひとつの主な相違点はゲームで使用するそのボールの製法に見られ、コルクやプラスチック、木またはビー玉及び金属など、選手とボール間の「グリップ」だけでなくシュートのスピードも大きく異なる。



ロボット
フライブルク大学のロボット工学者によってテーブル・フットボールをするよう設計されたロボットは、85パーセントの確率で一般のプレイヤーを打ち負かすことができると主張された。ロボットはボールを探知するため透明なテーブルの基盤の下から見上げるカメラと、テーブル上の選手を回転し動かす高度なトルクモーターを制御する電子制御システムを使用する。現時点では熟練したプレイヤーでも10試合中1回しか勝つことができない[2]。もう一つのテーブル・フットボールロボットにはフーズボットがおり、これは人間に負けたことが無いと言われている(熟達したプレイヤーと今まで一度も試合をしていないと考慮されている)。しかし、デンマーク工科大学の2人の学生によって、更なるテーブル・フットボールロボットが開発中であり、こちらはごく普通のテーブル上にカメラを取り付けるタイプのものである。



テレビ・映画

「シングル」プレイ。1人で4本の列を操る。テーブル・フットボールは多くのテレビ番組や映画で登場している。

2006年アメリカ映画「フーズ(FOOS : Be The Greatest)」 ― アメリカにおけるフーズボール(テーブルサッカー・テーブルテニス)の歴史を描いている。
1981年アメリカ映画「ロング・ショット」 ― フーズボール選手権が呼び物とされ、1970年代のジュニアアイドルであったレイフ・ギャレットが出演した。またフーズボールのプロであるジョニー・ロットが出演し、接写で「オーバー・ザ・トップ(レインボー・ショット)」という曲芸を披露した。
1994年イタリア映画「イル・ポスティーノ」 ― 劇中の女性キャラクターがフーズボールの試合中に主人公と恋に落ちる。
1993年アメリカ映画「デイズド・アンド・コンフューズド」 ― フーズボールとビリヤードのある部屋の長いシーンが見られる。
1999年アメリカ映画「ノッティングヒルの恋人」 ― 出演するヒュー・グラントの部屋にフーズボールが置かれているのが確認できる。
1994年〜2004年テレビシリーズ「フレンズ」 ― 初期のシーズンではダイナモ製のテーブルが見られるが、その後トーネード(バレー)製のものも見られ、後者はアメリカのプロのリーグでは標準的な競技用テーブルである。また出演する俳優は頻繁にフーズボールで試合をする。このフーズボールテーブルは第1シーズン第12話、「おなかのベビーはどっち?−The One With The Dozen Lasagnas」において、ジョーイとチャンドラーがキッチンテーブルの代わりに購入したもので、モニカが男性陣を打ち負かしている。このフーズボールテーブルは第4シーズン第2話で盗まれてしまったため、別のトーネード製、緑色の盤面、黒と黄色の選手、そして大理石模様の側面を持つフーズボールを、チャンドラーが第4シーズン第7話で買ってくる。ウェブサイトFAQでは、チャンドラーがジョーイを試合で勝たせるのに失敗したエピソードである、第6シーズン第6話で「スタント」テーブルとして、3番目となるフーズボールテーブルの使用が主張されている。このテーブルは第10シーズン第18話で、モニカに破壊される。
1989年〜現在まで放映・テレビシリーズ「ザ・シンプソンズ」 ― エピソード「リサのサックス」で、ホーマーがスプリングフィールド博物館でムンクの「叫び」と、想像の中でフーズボールの試合を行っているシーンがある。
1982年〜1993年テレビシリーズ「チアーズ」 ― エピソード「アキレス・ヒル」では、カーラがフーズボールテーブルは何かに憑りつかれていると信じ込む。
1998年「ウォーターボーイ」 ― ロバートの母親がアメリカン「フットボール」を「フーズボール」と聞き間違えるシーンがある。この誤った発音が人気を獲得し、現在でも時々同じような使い方をされることがある。


関連項目
スポーツ
サッカー
スポーツゲーム
テーブルゲーム
野球盤
フットボール

FIFAシリーズ



FIFAシリーズは、エレクトロニック・アーツが開発、発売するサッカーゲームシリーズ。



概要
FIFA、JFA公認で、選手が実名で登場するのが特徴。リアルなグラフィックには定評がある。「FIFAトータルフットボール」からは、ボールを持っていない選手をコントロールする「オフ・ザ・ボールコントロール」やチーム運営を行う「フランチャイズモード」、オンラインゲームが追加された。ヨーロッパを中心に400以上のチームを収録している。同じサッカーゲームのウイニングイレブンとよく比較される。自分オリジナルのチームや選手を作成できない作品があり、ユーザーからの批判があったこともある。



シリーズ
1994年 FIFA インターナショナルサッカー(MD)
1995年 FIFA サッカー95(MD)
1996年 FIFA サッカー96(PS)
1997年 FIFA サッカー97(PS)
1998年 FIFA ロード・トゥ・ワールドカップ98 ワールドカップへの道(PS、64)
1998年 FIFA ワールドカップ98 フランス98総集編(PS)
1999年 FIFA 99 ヨーロッパリーグ・サッカー(PS)
2000年 FIFA 2000 ヨーロッパリーグ・サッカー(PS)
2000年 FIFA 2001 ワールドチャンピオンシップ(PS2)
2001年 FIFA 2002 ロード・トゥ・FIFA ワールドカップ(PS2、GC)
2002年 FIFA ワールドカップ(PS2、GC、Xbox、PC)
2002年 プロジェクトFIFA ワールドカップ それなら君が代表監督(PS2)
2002年 FIFA 2003 ヨーロッパサッカー(PS2、GC、PC)
2004年 FIFA トータルフットボール(PS2)
2004年 FIFA トータルフットボール2(PS2)
2005年 FIFA ストリート(PS2)
2005年 FIFA 06 ロード・トゥ・FIFA ワールドカップ(Xbox 360)
2005年 FIFA 06(PSP)
2006年 2006 FIFA ワールドカップ ドイツ大会(PS2、PSP、Xbox 360、Windowsパソコン)

バーチャストライカー (Virtua Striker)



バーチャストライカー (Virtua Striker) は、セガが1994年に業務用として発表されたサッカーゲームシリーズである。

本格的3Dグラフィックを使った初のスポーツゲームとして大ヒット作品となった。
乱入対戦も可能で、シリーズを重ねながらロングヒットとなっている。

2004年発表の「バーチャストライカー4」では、ネットワークに対応。
専用ICカードに自分の戦績を記録することができる。



アーケードゲーム用リリース推移
1994年 - 『バーチャストライカー』
1997年 - 『バーチャストライカー2』
1998年 - 『バーチャストライカー2 バージョン '98』
1999年 - 『バーチャストライカー2 バージョン '99』(バグ対策版の'99.1が後にリリース。)
2000年 - 『バーチャストライカー2 バージョン 2000』
2001年 - 『バーチャストライカー3』
2002年 - 『バーチャストライカー2002』
2004年 - 『バーチャストライカー4』
2006年 - 『バーチャストライカー4 Ver.2006』


コンシューマーゲーム用リリース推移
1999年12月9日 - 『バーチャストライカー2 バージョン 2000.1』 (ドリームキャスト)
2002年2月14日 - 『バーチャストライカー3 バージョン 2002』 (ニンテンドーゲームキューブ)

ウイニングイレブン



ウイニングイレブンはコナミデジタルエンタテインメント(以下KDE-J)から発売されているサッカーゲームシリーズである。開発はKDE-J・ゲームソフトカンパニー[1]。実況は全シリーズを通してJ-WAVEのナビゲーターを務めていたタレントのジョン・カビラ。略称は「ウイイレ」。





概要
1994年11月11日にスーパーファミコンで発売された『実況ワールドサッカー PERFECT ELEVEN』が元祖ではない、こちらはコナミ大阪で発売されたもう一方のサッカーゲームパーフェクトストライカーの元祖である。 プレイステーションにおいて、シリーズ第1作の『Jリーグ実況ウイニングイレブン』が1995年7月21日に発売された。その後、1996年3月15日に『ワールドサッカーウイニングイレブン』が発売されてからは、世界のクラブチームと世界各国の代表チームを中心にプレイできる「ワールドサッカーウイニングイレブン」と、Jリーグとアジアのクラブチームを中心にプレイできる「Jリーグウイニングイレブン」との2種類が発売されている。 初心者でも分かりやすい操作や、好きなクラブチームを自分で経営して、最強のチームを目指すという「マスターリーグモード」で人気を博している。ほぼ半年に一作のペースで新作が発売されており、2007年2月現在、「Jリーグウイニングイレブン10+ヨーロッパリーグ'06-'07 」まで発売されている。
「爽快感」を主眼に据え様々なプレーを簡単に操作・再現できるとあって、TVゲームを愛好するサッカーファンのみならず、本職のプロサッカー選手をも魅了している。

表紙ジャケットのイメージキャラクターには発売される国や地区によって異なるが、日本版では「ワールドサッカーウイニングイレブン6」でゴンこと中山雅史、「ワールドサッカーウイニングイレブン7」と「ワールドサッカーウイニングイレブン8」では前日本A代表監督ジーコ、「ワールドサッカーウイニングイレブン10」シリーズでは前日本代表監督ジーコと中村俊輔と、Jリーグと関係の深い選手などが起用されてきたが、最新作である「ワールドサッカーウイニングイレブンX」ではイタリアリーグであるセリエAのアドリアーノを起用している。

このシリーズは海外でも人気が高く、主にヨーロッパなどの海外のユーザー(ジョン・テリー、ジョー・コール、エメルソンなどはかなりうまいらしい)からは「サッカーが上手くない日本人が、なぜこんなにおもしろいサッカーゲームを作れるんだ!?」と言った感嘆の声も上がっている。



試合のシミュレータとしての役割
前述の特徴故か、プレイヤーは注目されている試合のシミュレーションを行う際に使用することもある。シミュレートする際は選手の各能力を詳細に分析し正確に入力した上で行う。この作業はゲーム内に登録されていない選手は勿論のこと、既存の選手にも及ぶことがある。能力を入力した後はCPU同士で試合をさせ、結果について議論の対象などにする。テレビ番組で放映する際はその模様を録画する。しかし、試合形式(実時間に合わせた設定かどうかなど)や放映された結果が出るまでに行った試合回数などは一切明かされない場合が多い。「ワールドサッカーウイニングイレブン10」(後述)は2006 FIFAワールドカップにおいて日本戦のシミュレーションを行うために、主にワイドショーで使用された。



シリーズ


プレイステーション
Jリーグ 実況ウイニングイレブン
ワールドサッカーウイニングイレブン
Jリーグ 実況ウイニングイレブン'97
ワールドサッカーウイニングイレブン'97
ワールドサッカー実況ウイニングイレブン3
ワールドサッカー実況ウイニングイレブン3ファイナル
Jリーグ実況ウイニングイレブン'98-'99
ワールドサッカー実況ウイニングイレブン4
Jリーグ実況ウイニングイレブン2000
ワールドサッカー実況ウイニングイレブン2000〜U-23メダルへの挑戦〜(
Jリーグ実況ウイニングイレブン2000 2nd
Jリーグ実況ウイニングイレブン2001
ワールドサッカーウイニングイレブン2002


プレイステーション2
ワールドサッカーウイニングイレブン5
Jリーグウイニングイレブン5
ワールドサッカーウイニングイレブン5 ファイナルエヴォリューション
ワールドサッカーウイニングイレブン6
Jリーグウイニングイレブン6
ワールドサッカーウイニングイレブン6 ファイナルエヴォリューション
ワールドサッカーウイニングイレブン7
Jリーグウイニングイレブンタクティクス
ワールドサッカーウイニングイレブン7 インターナショナル
ワールドサッカーウイニングイレブン8
Jリーグウイニングイレブン8 アジアチャンピオンシップ
ヨーロピアンクラブサッカーウイニングイレブンタクティクス
ワールドサッカーウイニングイレブン8 ライヴウエアエヴォリューション
ワールドサッカーウイニングイレブン9
Jリーグウイニングイレブン9 アジアチャンピオンシップ
ワールドサッカーウイニングイレブン10
Jリーグウイニングイレブン10+ヨーロッパリーグ'06-'07


プレイステーション3
ウイニングイレブン プロ エヴォリューション サッカー2007(夏ごろ発売か)


プレイステーション・ポータブル
ワールドサッカーウイニングイレブン9 ユビキタスエヴォリューション
ワールドサッカーウイニングイレブン10 ユビキタスエヴォリューション


ニンテンドーゲームキューブ
ワールドサッカーウイニングイレブン6 ファイナルエヴォリューション

ゲームボーイアドバンス
ウイイレ
Jリーグウイニングイレブンアドバンス2002


ニンテンドーDS
ワールドサッカーウイニングイレブンDS
ワールドサッカーウイニングイレブンDSニンテンドーDS Lite ジェットブラック同梱版


Xbox360
ワールドサッカーウイニングイレブンX


アーケード
ワールドサッカーウイニングイレブン アーケードスタイル
ワールドサッカーウイニングイレブン アーケードスタイル 2003
ワールドサッカーウイニングイレブン2006 アーケードチャンピオンシップ
『NOVAうさぎのゲームde留学!?』や『脳開発研究所 クルクルラボ』とよく似た筐体であり、操作パネルや基板を入れ替えてのコンバージョンが可能だと思われる。
操作系は、タッチパネル+ボタンと、プレイステーション2用コントローラー(筐体の差し込み口に、プライヤーが持参した物を接続する)のどちらかを選択できる。e-AMUSEMENT PASS(データ保存用のICカード)を使えば、コンシューマー版同様に、チームデータ、プレイ結果を保存できる。


海外版
ウイニングイレブンシリーズは欧州、アジア、北米など、海外でも発売され好評を博している。ウイニングイレブンの欧州版に限っては、「Pro Evolution Soccer」という別タイトルで発売されており、PS2、PSP、Xbox、PCなどのそれぞれの機種に対応している。 国内版プレイステーション3用は、海外版と同名となる予定。



欧州版
Pro Evolution Soccer
Pro Evolution Soccer 2
Pro Evolution Soccer 3(イメージキャクラター:ピエルルイジ・コッリーナ)
Pro Evolution Soccer 4(イメージキャラクター:ティエリ・アンリ、フランチェスコ・トッティ)
Pro Evolution Soccer 5(イメージキャラクター:ティエリ・アンリ、ジョン・テリーほか)
Pro Evolution Soccer 6(イメージキャラクター:アドリアーノ、ジョン・テリーほか)


スタッフ

実況
ジョン・カビラ(全シリーズ)

解説
松木安太郎
中西哲生
北澤豪

ベンチレポーター
岩本輝雄


問題点
前述した通り、名作として今なおサッカーファンを魅了する本作ではあるが、いくつかの問題点が指摘されている。



ライセンス
現在、ウイニングイレブンでは欧州の一部のリーグ(プレミアリーグ、ブンデスリーガなど)や南米の各リーグのライセンスを取得していない。そのため、ゲーム中でクラブチーム名、選手名などが通常の名称と異なっている場合がある。また、エレクトロニック・アーツがFIFAとの独占契約を結んでいるため、FIFAとの一括ライセンスも取得できず、「ワールドカップ」などの名称も使用出来ない。

ゲーム中では実況のジョン・カビラ氏が偽名で表記されたクラブチーム名、選手名を呼名する。こうした事に対してユーザーの不満は絶えない。しかし、ゲーム中ではクラブチームや選手名、選手の容姿なども設定・変更が出来る仕組みになっており、この機能を利用してユーザーはクラブチーム名、フラッグ、エンブレムデザイン、選手名、選手の容姿等の各データを各自で修正(実名化)することができる。

選手によってはクラブチームでライセンスを取得しているがナショナルチームでは取得していない(またはその逆)ため、同じ能力を持ちながら双方で名前が異なる選手もいる。



コナミエフェクト
ウイニングイレブンではプレイヤーとコンピュータとの差を埋めるためにコナミエフェクトと呼ばれる物が存在する。ただし、この呼び方は2chなどで呼ばれるようになったもので正式名称ではない。 コナミエフェクトとは、主にプレイヤーのコントローラ操作を無視したり、コンピュータチームの選手の能力を極端に上げたり、ファールなど審判判定をコンピューター側に有利にさせるなど様々な不利をプレイヤーに与えるものである。 コナミエフェクトの強さは難易度に比例するため、難易度を上げると「コナミエフェクトでプレイが制限されサッカーとしての質が下がる」、難易度を下げると「コンピュータのレベルが下がりゲームとして手応えがない」と上級プレイヤーになるほどジレンマに襲われる。 また難易度に比例しているがゆえに、その異常現象がコナミエフェクトによるものかをユーザー側が判断しやすい。

特にウイイレ9においてはプレスにかけに行くだけでファールをとられる。一試合のファール数も10を越える事も少なくない。(ウイイレ10ではこれは改善されてるとの見解もある)


もちろん難易度調整のために、コンピュータ側が設定された能力以上の動きをしたり、コンピュータ側に有利な判定が行われるのは従来のゲームでも珍しいことではない。しかし、通常は気のせいと思える程度にとどめるもので、本作品ほどあからさまに行われることは極めて稀である。またコントローラ操作の無視というのも他に類を見ない。

こうした現象から、「明らかにおかしい」と国内外を問わず上級プレイヤーから多くの反発を買っているが、コナミ側がコナミエフェクトの存在を否定しているため、さらに反発を招いてしまっている。 さらに新作になっても、改善されたどころか悪化したと言うユーザーが多いため(改善されつつあると言うユーザーもいるが)、その反発は未だに沈静化しない。

主なコナミエフェクトは次の通りである。

ファールの取り方がCOMに偏っている。
プレイヤーのコントローラの操作を取り消す、または別の行動を取る。(プレスをかけると勝手にスライディングをするなど)
COM側の選手がパラメータを無視し、最高値の選手を上回る動きをする。
プレイヤー側の、操作外選手のポジショニングが悪くなる、ボールに触れられる判定が極端に少なくなるなど、CPUが操作・判断する場面のほとんどにおいてCOM側に有利になるように働きかける。
COMのルーズボールへの反応が異常に早く、簡単にCOM側にボールを奪われる。
GKがどんな強烈なミドルシュートでも簡単にキャッチされたり、弾かれたりする。
このため、一部のユーザではクソゲーとして評価するものも少なくない。また本シリーズの不評が述べられているときは、このコナミエフェクト関連ついて言及されている場合がほとんどである。



関連項目
※ウイニングイレブンがプレイステーション系ハードを中心に発売されていたのに対し、下記のシリーズは任天堂ハードを中心に発売されていた。

実況ワールドサッカー
実況Jリーグパーフェクトストライカー

スポーツゲーム



スポーツゲームは、スポーツを題材としたゲームの総称。主にコンピュータゲームを指す場合が多い。

選手を操作してスポーツを行うアクションゲームが多いが、コーチや監督となって選手を育てる育成シミュレーションゲームやチームのオーナーとなる経営シミュレーションゲームも存在する。各ソフトには「スポーツゲーム」のジャンルは付かず、「○○ゲーム」(○○はスポーツ名)と記される事が多い。

格闘技・レースもスポーツの一種だが、格闘ゲーム・レースゲームはそれぞれ違うジャンルとして扱われる。







選手・チームとの契約
コンピュータ自体の能力が低かったことからごく初期のゲームではゲーム中の仮想の選手には能力差がついていなかった。野球ならすべての打者が同じようにバットを振ったり投球をしていたのである。 コンピュータの扱えるデータ量が増えるに従い、ここに三番打者、四番打者といった概念を持ち込むことでゲーム中の選手の差別化が行われるようになった。打率やホームラン数によって同じ操作をしたとしても打球の飛び方が変わったり、得意な変化球で差をつける、盗塁の得意な選手は足が速いといった特徴がつけられるようになった。

この点で野球はすでに打者・投手のデータを蓄積する体制が十分に整っておりコンピュータゲーム上で再現するのにうってつけであり、日本では初期から野球ゲームが多数開発されたのである(海外ではアメリカンフットボールや、ワールドカップの盛り上がりによりサッカーも同じような経緯をたどっている)。

さらに選手に名前をつけることで感情移入を高める効果も期待できるようになった。(スポーツ選手は肖像権で保護される対象となるため)初期の頃のゲームでは現実の選手名を一文字だけ変えた「ニセモノ」の選手が設定されていたが、ゲーム業界自体が拡大すると選手やチームなどと契約することで「公認」を受け、現実世界に存在するチームのデータをゲーム中に再現するゲームが発生したのである。

スポーツの世界では選手のチーム間移籍などが毎年行われるが、人気作になるとこの選手の移動などに対応したバージョンが毎年発売されることになる。

この契約にはそのスポーツの知名度とビジネスに相応する契約金が動くことになり、また一定期間他のゲームメーカーが同じ契約をできない(「公認」ゲームの称号を独占できる)という条件もつく場合もある。日本のプロ野球の商品化権を取得していたコナミや、アメリカンフットボールやタイガー・ウッズ等のゲーム化権を取得しているエレクトロニック・アーツなどはスポーツゲームのジャンルにおいて大きな力を持っているといえる。



主なスポーツゲーム


野球ゲーム
実況パワフルプロ野球シリーズ
パワプロクンポケットシリーズ
プロ野球スピリッツシリーズ
ファミスタシリーズ
プロ野球 熱スタシリーズ
燃えろ!!プロ野球シリーズ
パワーリーグシリーズ
ウルトラベースボールシリーズ
ベストプレープロ野球シリーズ
プロ野球チームをつくろう!シリーズ
エキサイトスタジアムシリーズ
チャンピオンベースボールシリーズ
野球盤シリーズ
プロ野球カードゲーム
ポケットメイト・野球ゲーム
日米間プロ野球
MLB (コンピュータゲーム)シリーズ


サッカーゲーム
ウイニングイレブンシリーズ
バーチャストライカーシリーズ
FIFAシリーズ
Jリーグサッカー プライムゴールシリーズ
エキサイトステージシリーズ
エキサイトストライカー
ポケットメイト・サッカーゲーム
テーブルサッカー(サッカーを題材にした、ボードゲーム。世界大会も行われている。)
スーパーサッカースタジアムシリーズ
リベログランデシリーズ


ゴルフゲーム
遙かなるオーガスタ
みんなのGOLFシリーズ
マリオゴルフシリーズ
スカッとゴルフ パンヤ
エキサイトゴルフ
ポケットメイト・ホールインワン9


テニスゲーム
Tennis for Two - コンピュータゲーム(ビデオゲーム)の発祥といわれている(厳密には発祥ではない。詳しくはこちらを参照)。
テレビテニス - 日本初の家庭用ゲーム機。
ファミリーテニス、スマッシュコートシリーズ
マリオテニスシリーズ
パワースマッシュシリーズ
エキサイトテニス
マジカルスポーツ ハードヒッターシリーズ
みんなのテニス


スノーボードゲーム
テン・エイティ
SSX


卓球ゲーム
ポン - 世界で初めて商業的に成功したコンピュータゲームといわれている。
コナミのピンポン
エキサイトピンポンシリーズ


ラグビーゲーム
グレイトラグビー
プッシュゲーム


バスケットボールゲーム
バーチャNBA
NBA プレイ・バイ・プレイ


柔道ゲーム
柔の道


その他・総合
ハイパーオリンピック、ハイパースポーツシリーズ
Wii Sports


関連項目
エポック社
前述の野球盤をはじめ、ボードゲームから体感ゲームまで数多くのスポーツゲームを発売している。
エレクトロニック・アーツ
スポーツゲームを数多く発売している。

サッカー (Soccer)



サッカー (Soccer) は、数あるフットボールのうち、アソシエーション・フットボールないしはアソシエーション式フットボールとして示される、スポーツ競技のひとつである。他のフットボールと比較して、手の使用が極端に制限されるという大きな特徴がある。

1チームは11人、2チームが敵味方となり、1個のボールを主に足を使って移動させ、自チームのゴールを守りつつ、相手チームのゴールへと運ぶ。相手ゴールにボールが入ると得点が1加算される。試合は制限時間の満了によって終了し、時間内により多くの得点を記録したチームが勝ちとなる。

足以外でも手と腕以外は使って良い。手や腕で、故意にボールに触れた場合は反則となる。各チームには1人だけ、ゴールキーパー というゴールを守る特別な役割のプレーヤーを置くことが定められている。ゴールキーパーだけが、自ゴール前の一定の領域(ペナルティエリア)内に限り、手を含む全身でボールを扱うことを許される。






名称
各国語での名称 言語 呼称
英語 football
フランス語 football
ドイツ語 Fußball
スペイン語 fútbol
ポルトガル語 futebol
イタリア語 calcio
世界的に英語の football が外来語となり広く用いられている。但し例外的にイタリア語では、歴史的な理由から calcio と呼ばれている。その他詳細は右表および言語間リンクを参照のこと。

サッカー( soccer )という名称は、「アソシエーション(協会式)フットボール」( Association Football )が転化した物である。イングランドで19世紀後半に流行った、語尾に「 -er 」をつけるという通称のつけ方に由来し、同時期にラグビーがイングランドでラガー( rugger )と呼ばれたこととも共通する。

「サッカー」と言う呼称は、他のフットボールと区別する必要がある場合に用いられやすい。サッカー以外のフットボールの方が普及し認知されている国では、区別のために「サッカー」が用いられる傾向が強い。「フットボール」という呼称は、例えばアメリカではもっぱらアメリカンフットボールを指し、日本では、サッカー、アメリカンフットボール、ラグビーを含めた広義で解釈される傾向が強いため、「サッカー」を用いて端的に区別する必要が生じる。なお、協会名称に「サッカー」に当たる語を使用しているのはアメリカ、カナダなど4協会のみで、日本協会は便宜的に国内でのみ使用している[1]。

漢字文化圏における漢字表記をみると、日本語では「蹴球(しゅうきゅう)」という漢字が当てられている。これは古来の遊戯 蹴鞠を連想して名づけられたといわれ、日本にサッカーが本格的に普及し始めた1905年以降の創作と考えられる。それ以前の文献には、フートボール、アッソシエーションフットボール、フットボールが散見され、「蹴球」が現れるのは大正時代からである。漢字表記自体が一般的ではないものの、朝鮮語における漢字表記も「蹴球(チュックー, ツックー)」が用いられる。これは、1945年まで続いた日本統治時代において、同一の協会(大日本蹴球協会)の下にあった影響が大きい。同じ漢字文化圏である中国語では「足球(ズーチィウ)」が当てられている。



サッカーの歴史

サッカーの起源
足でボールを蹴る遊戯は、考古学的には、古代エジプト、古代ギリシャ、古代ローマから足でボールを蹴る人物のレリーフが発見されている。中国では戦国時代から足で鞠を蹴りあう蹴鞠という遊戯が存在した。

近代サッカーの起源は、中世イングランドで「フットボール」として行われていた、村同士で1つのボールを互いの村の決められた地点まで運んでいく遊び(あるいは宗教行事)である。いつ、どのような目的でこのような催事が始まったかは明らかではない。ただし類似の催事はヨーロッパ各地で行われていた。ルールは無いにも等しく手や身体の使用に関する制限も参加人数の規定もなかったが、多くの地域に共通して「一点先取したほうが勝ち」というルールが採用されていた。明確なルールがないため、勝利に固執するあまり互いの妨害行動も頻発し、決められた地点にボールを持っていくまで何日も試合が終わらないという事態が度々あった。死傷者の発生や他人の財産を損ねる事もしばしばあったため、時の国王がしばしば「フットボール禁止令」を発している。イングランドの一部地域では現在でも、このクラシックなフットボールが祭典として行われている。こうした形態のフットボールは近世までヨーロッパ各地で行われていたが、近代が始まり産業革命によって、大量の工場労働者を生み出すために農村の共同体が崩壊させられた事によって次第に廃れていった。

起源異説 - カルチョ

17世紀のカルチョの様子15世紀イタリアでも、イングランドのフットボールに良く似た「カルチョ」( Calcio )という遊びが存在した。この遊びがイングランドやフランスと決定的に異なる点は、農村地帯の広い空間でなく、都市の限られた空間である広場で行われていたことである。そのため自ずとフィールドが限定され、参加人数も限られたものとなり、簡単な役割や作戦も決められていたようで、これは現在のフットボールにかなり近い存在であったと言える。そのためイタリア人は現在でも、イングランドから輸入されたこのスポーツを「サッカー」や「フットボール」ではなくカルチョと呼び、フランス人と同じく自国が発祥の地だと信じて疑わないとも言われる。





サッカーの確立

1872年 イングランドとスコットランドの間で行われた初の国際試合(当時の新聞の挿絵)農村の代わりにフットボールをレクリエーションとして受け入れ、近代的な「スポーツ」として成立させたのがイングランドにおけるパブリックスクールである。パブリックスクールでも当初は農村での遊びに近い形態で行われていたが、次第に子弟教育の一環のスポーツとして体裁が整えられて行った。この時点でのフットボールは学校毎にルールが異なり、他校との試合の際はその都度ルール調整のための話し合いが持たれていた。しかし、これでは手間もかかる上、ルールに対する理解に齟齬を来たすため、しばしばルール統一を目指した協議が行われた。こうして1850年代までにはイートン・カレッジを中心とする「手を使うことを禁止するルール」と、ラグビー・スクールを中心とする「手を使うことを許可するルール」との二大勢力に収束していったが、両者の間には依然として大きな隔たりがあった。1863年、長きにわたる対立を解消しようと、ロンドンで最終的なルール統一を目指した協議が開催された。しかしながらこの協議は物別れに終わる。ラグビー校の代表が席を立ち、遂に2つの競技(サッカーとラグビー)の決別が図られたのである。これこそがサッカー誕生の瞬間であった。同年に、「手を使う事を禁止する」ルールを主張していたパブリックスクールの代表者らによって、フットボール・アソシエーション( Football Association )が設立され、こうしたフットボールを協会式フットボール Association Football と呼ぶようになった。その省略形 soc に「人」を意味する -er をつけたものが soccer の語源であり、1880年代頃から使われているといわれている。



サッカーの伝播
イングランドのパブリックスクールで始められたサッカーは、パブリックスクールのOBを中心に早い段階からイギリス各地域(スコットランド、ウェールズ、アイルランド)に広まっていった。1872年には、最初の国際試合がイングランドとスコットランドの間で実施された。その後1880年代までに、スコットランド、ウェールズ、アイルランドではサッカー協会が結成された。19世紀後半のイギリスは世界中のあらゆる場所に進出する大英帝国であったので、サッカーが世界中に伝播されるのに非常に都合がよかった。サッカーは最初海外に進出するイギリス人が駐在先でプレーした事によって伝えられた。1880年代末までには、西ヨーロッパ、中部ヨーロッパに、1890年代末までには東ヨーロッパや南米に、20世紀初頭にはアジア地域にも伝播した。



サッカー大会の開始
イングランドでは、1872年に最初のサッカー大会となるFAカップが開始された。これは他の多くの国、地域でのカップ戦のモデルになっている。FAカップでは最初アマチュアクラブや、大学チームが活躍していたが、1880年代に入ると、生活保障を受けるプロフェッショナルプレーヤーが誕生しこれを主体としたクラブが上位を占めるようになった。こうした国内強豪クラブを集めて実施されたのが1888年から始まったフットボールリーグである。これはサッカーでは最初のリーグ戦であり、多くの国、地域が自国のリーグ戦のモデルとしている。20世紀初頭までにイングランドでは完全にプロフェッショナルが主体となり、他の国、地域でもこれに追随した。1920年代までに強豪国のほとんどがプロフェッショナルへの移行を果たしている。



国際大会
サッカーで最初の国際大会は、オリンピックにおけるサッカー競技であった。オリンピックでのサッカー競技は1908年のロンドンオリンピックであったが、オリンピックのシステムとサッカーのそれは互いに矛盾する点が幾つか見られた。前述の通り1920年代までに強豪国のほとんどがプロフェッショナルへの移行を果たしていたが、アマチュア憲章を掲げるオリンピック代表では最強のナショナルチームを結成する事は不可能であった。1904年に結成された国際サッカー連盟(FIFA)は、1930年からプロフェッショナルも出場可能なFIFAワールドカップを開始した。以降アマチュア中心のオリンピックは急速に興味を失われていく事になる。第二次世界大戦後には各大陸連盟が設立され、これらの下で大陸別選手権が開催されるようになった。又同時に、各大陸連盟はクラブチームによる大陸別選手権も実施した。ただしクラブチームによる世界選手権、FIFAクラブワールドカップが創設されるのは21世紀を待たなければならなかった。



サッカーの現在

国別のサッカーの人気度(2001年)。緑はサッカーがもっとも人気のあるスポーツである国、赤はそうでない国。色が濃いほど1000人当りの競技人口が多いことを示す。サッカーはボール以外に特に重要な道具を必要とせず、ルールも単純なため、11人でチームを作りグランドの上でプレーすると言う形態以外にも、様々な姿に形を変え、ラテンアメリカやヨーロッパを中心に老若男女を問わず、世界中のあらゆる地域でプレーされている。世界中の殆どの国でナショナルチームが組織されている事はその現われの一つである。母数が多いため、純粋な統計を調べる事は難しいが、競技人口および国際的な認識が最も高いスポーツの一つであるといえる。この点に関してはFIFAは2001年の時点で、全世界200の国と地域でプレーされており、競技人口は2億4000万人であるとアナウンスしている[2]。サッカーの祭典とも言うべきFIFAワールドカップはオリンピックと並ぶ世界最大級のスポーツイベントとなっている。参加国・地域数、スタジアムやテレビでの観戦者数などで、オリンピックを凌駕する。

サッカーに巻き込まれる人の数は膨大であるため、サッカーというスポーツは、その時代、地域の歴史、文化やプレーする人々の考え方等を反映する一種の鏡となり、サッカーと言う世界的な一つの共通語の上に立ってそれらの間にどの様な差異があるのかを如実に示す一つの装置になっている。このため、これら反映される事柄や、差異の間隙から現代のサッカーには様々な社会問題が反映される事がしばしばある。



様々なサッカー

フットサル現代のサッカーは11人集めてチームを作り、グランドの上でプレーすると言う制約を除けば、ストリートサッカーやフットサル、ビーチサッカーと言う形態でもプレーされている。この内フットサルとビーチサッカーについてはFIFAによって世界選手権が開催されている。

20世紀中頃まで競技者は男性が中心であったが、近年では女性の競技も認知され、また他方では健常者だけでなく障害を持つ者に対してプレーできるよう取り組みがなされてきている。



女子サッカー
20世紀初めまでサッカーは「男のスポーツ」と見られていた。女性が男性のように髪を乱してスポーツをすることははしたない行為であり、殊にサッカーは太股を露にする動作が淫らであるといった認識がされていた。ただ実際には女性による競技も古くからごくわずかながらも行われていた。第一次世界大戦において女性も総力戦体制に動員されるが、これを受けて戦後は女性の地位が向上し、婦人参政権の確立などの権利拡大が図られた。平行して女性がスポーツをすることも認められるようになり、1920年代には女子サッカーは一つのピークを迎えた。しかし様々な理由で女子サッカーは不当な扱いを受け続け、試合のみならず練習会場すらままならない状況が続いた。その後、1970年代ごろから女性にも競技機会が開放されると、アメリカや北欧を中心に女子サッカーは発展。FIFA女子ワールドカップが開催され、アトランタオリンピックから正式種目に採用されるなど、少しずつ市民権を得てきている。


女子サッカーの試合参照:女子サッカー



障害者サッカー
20世紀末からの動きとして、身体や発達に障害を持つ人向けのサッカーが行われるようになっている。これらのうちいくつかはパラリンピックやスペシャルオリンピックスにも採用されている。

肢体障害者による「車椅子サッカー」
視覚障害者による「視覚障害者サッカー」(パラリンピック採用競技)
聴覚障害者による「ろうあ者サッカー」
知的障害者による「知的障害者サッカー」(スペシャルオリンピック採用競技、世界選手権開催競技)
脳性麻痺者による「CPサッカー(脳性麻痺7人制サッカー)」
日本ではFIFAワールドカップ開催後の2002年8月に「2002 INAS-FIDサッカー世界選手権大会」が国際知的障害者スポーツ連盟と日本サッカー協会により東京、神奈川で開催された。



サッカーの抱える問題
サッカーに関わる人の数は世界規模のものである。それゆえに社会の抱える問題がそのままスタジアムに表れることがある。他のスポーツ同様ドーピング、賭博などの諸問題も増加しつつある。



人種問題
サッカーの場においても人種差別が起きている。選手、監督、解説者、サポーター等が、特にアジアやアフリカ、中南米選手に代表される有色人種に対し差別ととれる発言・行為を行ってきた。しかしFIFA等のサッカー機関はそれらを容認しておらず、侮蔑的な応援を行ったサポーターのいるチームに対して罰金・無観客試合を命ずる等の厳しい処分が行われている。



暴力問題
サッカーに限ったことではないが、スポーツは選手も観客も興奮させる。興奮状態の人間が大勢いれば、ちょっとしたきっかけから暴動に発展することもある。サッカーの世界で有名なものにはフーリガンやヘイゼルの悲劇が挙げられる。また暴動という形でなくとも、暴力事件は発生してしまう。1994 FIFAワールドカップではオウンゴールを与えた選手が帰国した際に射殺される事件が発生し(エスコバルの悲劇)、また身代金目的によるサッカー選手の親族の誘拐などもしばしば起こっている。それのみが原因でないにせよ、サッカー戦争という悲劇も起きている。



ルール
サッカーのルールは全17条の項目と、これ以外の国際サッカー評議会の決定に基づく国際サッカー連盟からの通達によって構成されている。


フィールド

フィールド (第1条)
大きさ : 縦105m×横68m(国際大会)
ライン : 12cmを越えてはならない
ゴールの大きさ : 7.32×2.44m(内側寸法)、柱12cmを越えてはならない
コーナーフラッグ : 高さ1.5m以上
センターサークル : ゲームの開始時 (キックオフ) 、また、得点が入ったとき、ここの中心 (センターマーク) からプレイが始められる。相手側の選手がこのエリアにいるときは、キックオフすることができない。
タッチライン : フィールドの長辺(側方)に引かれたライン。ボールがこのラインからフィールドの外に出たとき、最後に触れた選手の相手方のチームにスローインが与えられる。
ゴールライン : フィールドの短辺(ゴールの接する辺)に引かれたライン。ボールがこのラインからフィールドの外に出たとき、最後に触れた選手が攻撃側の場合はゴールキック、守備側の場合はコーナーキックになる。
ペナルティーエリア : このエリア内では、守備側のゴールキーパーがボールを手で扱える。また、守備側が直接フリーキック(FK)にあたる反則をした場合には、攻撃側にペナルティーキック(PK) が与えられる。
参照:サッカーのフィールド



サッカーのボール

ボール (第2条)
大きさ : 外周は68cm以上70cm以下
重さ : 410g以上450g以下(試合開始時)
空気圧 : 0.6-1.1気圧
参照:サッカーボール



出場人数 (第3条)
11人以下。但し、そのうち1人は必ずGKであること。どちらかのチームが7人未満の場合は試合を行わない。
FIFA、各大陸連盟、各国協会が行う公式競技会ではいかなる試合でも最大3人まで交代できる。
親善試合などでは6人までの範囲で交代枠を増やすことができる(対戦者の合意があればさらに増やすことができる場合もある)。


用具(第4条)
シャツ
パンツ
ストッキング
スパイク
脛当て(シンガード、レガース)
グローブ(GK用)
参照:競技者の用具 (サッカー)



審判員(第5条、第6条)
フィールド上に主審が、タッチライン上に副審2名が置かれる。大きな大会ではこれ以外に第4、第5の審判員が設置される。

参照:審判員 (サッカー)



試合時間 (第7条)
前後半45分の計90分。
年齢、性別により変更できる。
途中の選手交代や負傷などによる中断時間を審判員が独自に計測し、その分の余剰時間(ロスタイム)を付ける。
一定以上の規模の試合では、第4の審判員が目安となる時間をタッチラインで明示する。
時間内に決着がつかなければ次のように取り扱われる。
引き分け : 各国リーグではそのまま引き分けにする場合が多い。
延長戦 : トーナメント戦で次のラウンドに進むチームを決める場合に行われる事が多い。
PK戦 : 延長戦でも勝者が決しない場合に行われる。ごくまれに、延長戦を行わずにPK戦を行う場合もある


プレーの開始・再開(第8条)
キックオフ、直接フリーキック、間接フリーキック若しくはドロップボールで試合が開始、再開される。 開始前、団結力を高める為にチームで円陣を組むことは日本から始まった[要出典]。



オフサイド(第11条)
相手側ゴールラインより前に相手側の選手が2人(GK含む)の時に、相手選手達より前、あるいは間に味方が立ち、その味方にボールを蹴り出す行為。または、ボールに関与する動きをすること。または、相手選手を邪魔すること[3]。

参照:オフサイド (サッカー)



ファウル及び不正行為(第12条)
イエローカード
警告を告げる際に主審が提示するカード。同一試合に2枚で退場(レッドカード)となる。
レッドカード
退場を告げる際に主審が提示するカード。

ハンドリング(ハンド)
プレイヤーが手でボールを扱う反則。故意や悪質と判断されたもの、決定的な得点の機会を阻止した(例 触らなければゴールになるシュートをフィールドプレイヤーが手で阻止した)場合には、警告や退場となる。一方、たとえばプレーに伴い、体のバランスを取るために手を広げていたところに相手の蹴ったボールが偶然当たったような場合は、手に明らかに当たっていても反則を取られない。
キッキング
相手選手を蹴ること。
トリッピング
相手選手をつまずかせる行為。足、又は体を使い相手選手を倒したり、倒そうとする行為。
ジャンピングアット
相手選手に飛びかかる行為。
ストライキング
相手を殴ること。または殴ろうとする行為。
プッシング
相手選手を押すこと。
ファールチャージ
乱暴で危険な手法で相手選手にチャージする行為。または、妨害していない相手選手を背後からチャージする行為。
ファールコンタクト
ボールに触れる前に相手選手に触れること。
ホールディング
相手選手を押さえ込むこと。
スピッティング
相手選手に唾を吐きかけること。
シミュレーション
相手選手との接触による転倒を模擬して審判を欺く行為。
アドバンテージ
守備側が反則行為を行ったが、そこでゲームを止めない方が明らかに攻撃側に有利となる場合、その時点での反則を取らない場合がある。これをアドバンテージといい、主審は両手を上前方にあげるジェスチャーを取り、プレー続行を示す。これは反則を見逃すということではなく、次にプレーが止まった時点で警告や退場を命じることがある。
参照:ファウル (サッカー)



フリーキック(第13条)
反則を犯したチームヘの罰として相手チームによって試合を再開させるキック。直接得点できる直接フリーキックと、ほかのプレーヤーに触れてからでないと得点できない間接フリーキックがある。フリーキックの際は、守備側選手は一定距離離れなければならないが、その距離が満たされていなくても攻撃側はキックでプレーを始めることができる。

参照:フリーキック (サッカー)



ペナルティーキック

ペナルティーキック(第14条)
ペナルティーエリア内で反則を犯したチームヘの罰として相手チームに与えられるキック。ゴールから11m(12yd)の位置から、GK以外に妨害されることなく直接得点を狙うことができる。

参照:ペナルティーキック (サッカー)



スローイン(第15条)
タッチラインを割ったときに最後に触れた選手の反対のチームが、ボールが割った位置で頭上で両手を使ってボールを投げ入れて試合を再開する。直接ゴールを狙うことはできない。スローインのボールはオフサイドの対象とならない。

次の場合はファウルスローとなり、相手チームのスローインになる。

片足または両足がタッチラインを超えているとき
頭の後ろから投げていないとき
両手で等しく力を加えて投げていないとき
急に投げる方向を変えたとき


ゴールキック(第16条)
ゴールラインを割ったときに最後に触れた選手が攻撃側だった場合、守備側がゴールエリア内にボールを置いてキックで再開する。直接ゴールを狙ってもよい。

参照:ゴールキック



コーナーキック(第17条)
ゴールラインを割ったときに最後に触れた選手が守備側だった場合、フィールドの角を示すコーナーポストの位置から相手に邪魔されない形でキックすることができる。直接ゴールを狙ってもよい。

参照:コーナーキック



用語

ポジション
大きく分けて次の4つのポジションがある。

ゴールキーパー (GK) : ゴールを守る選手。唯一ペナルティエリア内で手でボールを扱うことができる。ペナルティエリアを出てボールを扱うこともできるが、その場合は他のプレーヤー同様、手の使用は禁じられる。GKに対し、それ以外の選手を総称してフィールドプレーヤーという。
ディフェンダー (DF) : 主に後方で守備を行う選手。
ミッドフィールダー (MF) : 主に中盤で守備と攻撃とをつなぐ選手。
フォワード (FW) : 主に前線で攻撃を行う選手。
参照:サッカーのポジション



戦術等
カウンター・アタック
ゾーンプレス
サイドアタック
ラインディフェンス
フォアチェック
バイタルエリア
パワープレイ : FWを中心に前線に人数を増やし、前線を狙うパスを出して得点のチャンスを増やし、ゴールを狙うプレイのこと。試合終了間際にどうしても得点が欲しい時に使うことが多い。


選手・プレイに関するもの
パサー(パッサー) : パスを出す選手。転じて「上手にパスを出す選手」を指すこともある。
アシスト : 得点につながったラストパス。
フリー : ボールを受ける際、近くに敵がいないこと。
ファンタジスタ : トリッキーなプレーやアクロバティックなプレーをし観客を魅了する選手。
カードコレクター : イエローカードをよく出される選手。
削る : 厳密にはファウルだが、見逃される位のボディコンタクト。特にスパイクの裏ですね辺りを蹴ったり膝を入れたりすること。激しく足をはらいに行く行為などもこう呼ぶ。この場合はもちろんファウルとなる。
サンド : 守りの際に2人以上でボール保持者を挟み込むこと。サンドイッチから。
ハットトリック : 1試合個人3ゴールを達成すること。元々はクリケットの用語。
クリア : 敵が自陣内に攻め入った際、ボールを奪い安全地帯に逃すこと。
ギャップ : DFとDFの間にできる隙間。
プル・アウェイ : DFを振り切る動きの一つ。オフ・ザ・ボールの駆け引きの重要な手段。
ボディシェイプ : 競技者の動きと身体の姿勢を表す概念。ボールを持っているとき持っていないとき関わらず、常によいボディシェイプで視野を確保することがいいプレーをするために非常に重要。
ウェッジコントロール : ボールをコントロールする技術の一種。
クッションコントロール : ボールをコントロールする技術の一種。トラップする部分を引くことでボールの勢いを殺し、ボールをコントロールする技術。
スクウェアパス : フィールドを横切るパス、いわゆる横パス。
フェイント : 相手競技者にプレーの意図を読まれないようにするための動作。
ダイアゴナルラン : フィールドの中央からサイド又は、サイドから中央に斜めに走る動き。スペースを作る・スペースを使うために重要な動き。
スクリーン : ボールを持っているときにボールと相手競技者の間に自分の身体を入れて、ボールを奪われないようにする技術。
楔(くさび):ポストプレーのこと。ポストプレーに繋がるパスを「くさびのパス」、ポストプレーを行うことを「くさびを打つ」「くさびを入れる」等のように表現する。


その他
サポーター : サッカーファン・応援する人々。
フーリガン : 暴力的なサッカーファンのこと。
ダービーマッチ : 同一都市に本拠地を置くチーム同士の対戦。
無観客試合
勝ち点
指揮官:監督のこと。
【監督名】政権:監督の就任期間。政治体制に似ていることが由来。(長い人では20年以上、短い人では1試合)


サッカーの選手
サッカー選手一覧


サッカー選手の表彰
バロンドール(欧州最優秀選手賞)
FIFA最優秀選手賞
FIFA 100


サッカーの大会
サッカーの国際大会一覧
サッカーリーグ一覧


サッカーの団体
国際サッカー連盟 (FIFA)
アジアサッカー連盟 (AFC)
欧州サッカー連盟 (UEFA)
南米サッカー連盟 (CONMEBOL)
北中米カリブ海サッカー連盟 (CONCACAF)
アフリカサッカー連盟 (CAF)
オセアニアサッカー連盟 (OFC)
国際サッカー評議会 (IFAB)


サッカーの競技施設
サッカー競技場一覧


サッカーを扱った作品
サッカー映画
サッカー漫画
サッカー文学


関連項目


サッカー文化
日本のサッカー
ブラジルのサッカー
カーボベルデのサッカー


関連書籍
フランクリン・フォア 著、伊達淳 訳 『サッカーが世界を解明する』 白水社 ISBN 4560049750

オンラインゲームのタイトル一覧(オンラインゲームのタイトルいちらん)



オンラインゲームのタイトル一覧(オンラインゲームのタイトルいちらん)は、オンラインゲームの50音順タイトル一覧である。







あ行
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アクエリアンエイジオンライン
アスガルド
アッピーオンライン
アプサラス (コーエー)
アラド戦記
アラビアンクリスタル
アース・アンド・ビヨンド
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Webサカ
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ウルティマオンライン
A3
エバークエスト
エバークエスト2
F1 Battler
SGO
エミル・クロニクル・オンライン
Angel Love Online
O2Jam
俺のペナント
ONLINE STRIKER


か行
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カウンターストライク
CABAL ONLINE
ガンダムネットワークオペレーション
カンパニー オブ ヒーローズ
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クイズマジックアカデミー
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グラナド・エスパダ
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幻創遊記
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サクラ大戦オンライン
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じゃが島興亡記
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シルクロードオンライン
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大航海時代Online
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ときめきメモリアルONLINE
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ドルアーガオンライン THE STORY OF AON


な行
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や行
闇の伝説
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ら行
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Laghaim(エターナルカオス)
LastChaos
ラグナロクオンライン
ラグナロクオンラインII
Rappelz
リネージュ
リネージュII
リヴリーアイランド
RED STONE
R.O.H.A.N


わ行
World of Warcraft
Wyvern


オンラインゲーム依存症(- 依存症)




オンラインゲーム依存症(- 依存症)とは、インターネット依存症の一種でオンラインゲームにおいて、ゲームに熱中するあまり一日のほとんどの時間をゲームのプレイに費やし、社会生活を営めなくなる状態のこと。ネット中毒の一種で俗語やインターネットスラングとしてはネトゲ廃人( - はいじん)などがある(後述)。





概要
近年、コンピュータネットワーク(インターネット)へと依存し、会社・学校などに行けなくなったインターネット依存症、ことにコンピュータゲームの中でもネットゲームといったようなものに熱中するあまり、これらゲームに過剰な依存状態を示す人間が存在する。

韓国や中国では、10代や20代の人間が寝食を忘れてゲームに熱中し過労死してしまうという事件も発生している。これに関しては中国国内でも社会問題化しており、2006年7月には国主導によるオンラインゲーム依存症防止プログラムが導入されることが報じられている([1])。

ただ、この問題はオンラインゲーム自体が病因として指定されているわけではなく、インターネット上のサービス全体に絡んで扱われる傾向がある。本項では主にオンラインゲームに於ける過度の熱中をユーザーサイドから見た現象を説明する。疾患としての依存症に関しては、インターネット依存症の項を参照のこと。



ネトゲ廃人
MMORPGにおいて、キャラクターに経験値を稼がせてレベルアップ(Lv.UP)を繰り返したり、装備を整えたりする(お金稼ぎ、レアアイテムの入手)為には、通常のコンピュータゲームとは比べ物にならない膨大な時間が要求されることが多い[1]。

このようなゲームにおいて、特に「日常的に非常に過密かつ長時間のプレイを行う」プレイヤーは、薬物依存症による廃人になぞらえて「ネトゲ廃人」ないし「オンラインゲーム廃人」と呼ばれている。そのプレイスタイルの為、キャラクターの強さを示す「レベル」が、廃人ではないユーザーと比較して、後者のほうがより多くの時間を費やすことから高くなりがちになるという特徴がある。その性質の為、FPSや一部MMORPG(FPS寄りで対人主眼のゲームやLvの上がりが比較的早いライト向けのゲーム)などの「Lvに全くあるいはほとんど価値がない」ゲームでは発生しにくい傾向にある[2]。また、レベルは兎も角としてもレアアイテムと呼ばれるゲーム内の希少なアイテムの蒐集に勤しんだり、あるいはオンラインゲームに備わっているチャットなどのコミュニケーション機能で他のプレーヤーと交流することに入れ込んだりといった、様々な類型も存在する(→ネット中毒 / インターネット依存症)。

ネトゲ廃人は、時間的に余裕のあるニートや引きこもりやフリーターあるいは主婦・主夫であることが多いと考えられる。しかし、会社員などの時間的余裕のない人間でも、ゲームにのめり込むあまり学校・会社などを辞めてしまい、「廃人」になるケースが存在する。これは一般的な依存症に於ける精神依存の形とも言えるが、そのような素養を持つ者がゲームに没入している状態が、いわゆる「廃人」である。

「ネトゲ廃人」における「廃人」の語源は「ハイレベルな人」であると推測され、「ハイレベルな人」→「ハイ人」→「廃人」と転じていったと推測される。それ故、廃人の「廃」は「High」と掛けていると思われる。これに関連して、ある期間において廃人の如くプレイすることを「廃プレイ」、短期間でレベルアップしていくことを「廃ペース」と呼ぶ。基本的には自嘲的な意味合いを持った蔑称であるが、尊称として用いられる場合もある。[2]

オンラインゲーム廃人の有名な例として、エバークエストのエバークラックやRo廃人やFF11のペットボトラー(実在するのかは不明)がある。

また、通常のオフラインのコンピュータゲームであっても、1つのゲームに重度にのめり込み熱中するプレイヤーの事を、この"ネトゲ廃人"になぞらえて「廃人」と呼ぶ事がある。



著名な"ネトゲ廃人"
永野護(メカデザイナー)
緑川光(声優)
植田佳奈(声優)
田中理恵(声優)
中山千夏(作家)

チート (Cheat)



チート (Cheat) とは、直訳すれば「騙す」の事で、ポーカー用語ではブラフ等を含む一種のテクニックであるが、コンピュータ用語ではメモリエリア等に細工する事で、コンピュータ上のプログラムを、意図的に誤動作させる行為を指す。

なお英語圏では、単に裏技や隠しコマンドの総称としてCheatあるいはCheatingと呼ぶ。 改造ツールなどを使用して、データを改変する行為もCheatの範疇であるが、データを操作・改変すること自体に比重を置く場合は、MOD(ModifyあるいはModification:加減・修正)として区別して表現する場合がある(ただし、MODという単語自体には、ズルかどうかという意味は含まないので注意)。 したがって、日本語におけるチートは、本来の意味とは変質している点に注意する必要がある(いわゆる和製英語)。





概要
この操作は、コンピュータの誤動作を誘発させる行為であるため、本来は推奨されない。しかし現在実行中のプログラムの動作チェックを行ったり、または不正な操作を行う上で実行される。特にコンピュータゲームに関連してこの言葉が用いられる場合は主に後者を指す。

なおコンピュータが外来ノイズ等により、偶発的に誤動作を起こす事があり、確率の問題から、稀にそれが利用者にとって好ましい結果となりうるケースもあるが、これらはチート行為の範疇には含まれず、バグの一種として捉えられることもある。



技術手法
この方法は、幾つかの手法が存在するが、主なものはマルチタスクOS等で、複数のプログラムを実行できる環境で行われる物が多いとされる。

コンピュータは常に、プログラム内で一定のメモリエリア(メモリ空間とも)を確保して、実行に絡んで計算した結果や入力された値を、これらメモリに格納する。イメージとしては、作業の進行に従って、幾つものメモを残している状態を想像してすると分かりやすい。

チート行為では、これら実行中のプログラムが確保中のメモリエリアに他のプログラムから干渉、その内容を書き換える事で実行される。先の比喩に則れば、作業中に作られたメモに他人が改竄を加える行為に当たる。(これらの行為は、広義ではクラッキングとして扱われる事もある)

このようして改竄されたメモリ内容を受け、プログラムが更に処理を続けた場合、プログラムの製作者が意図したのとは違う動作が行われる。更に先の比喩を続けるなら、メモに記載された商品発注の記載を書き換えられ、本来とは異なる商品を発注してしまったり、必要な量以上の商品を発注してしまったりという事態に繋がりかねない…という状態である。

このようにして、プログラムの動作を操ってしまうのが所謂チートである。

またプログラムによっては、実行結果をファイルの形でハードディスクやディスクドライブに記憶させる動作を行う物もあるが、このファイルを書き換えてしまう行為もチート行為に含まれる。通常、プログラムは様々な計算結果を、自身で利用しやすい形でファイルに出力するよう設計されているが、保存後のファイルをリバースエンジニアリング等の手法で解析、プログラムを誤動作させるべくファイルを改竄する行為も、このチート行為の範疇である。プログラム終了後の静的な状態にあるファイル(セーブデータ等)を改変する場合は、メモリのように動的に変化する物が対象では無いため、より簡単・確実に狙った動作を誘発させやすいと言える。

この他、プログラムの動作に強制的に介入して、設計された実行速度よりも速い速度で動作させるアクセラレーターや、一定の動作を自動的に繰り返させるマクロ(オフィススイート等に於けるVBAのようなマクロとは違い、ゲーム上の一定操作を自動的に繰り返させる独立したプログラム)も、単調な所定の動作を繰り返す事で経験値等が稼げるゲーム上ではチート行為の一種とされている。



チート行為と社会現象
コンピュータが、特定のユーザーと一対一で作業している場合に於けるチート行為は、その結果(狙った結果にせよ、チート失敗によるデータ破損によるプログラムの制御不能な暴走にせよ)を含めて、ユーザー自身に責任があり、また他に迷惑が掛かる訳でも無いため、社会的な問題とは成らない。

しかしオンラインゲーム等では、ネットワークで通信中の相手にも影響が出るため、チート行為が成功している場合には不公正な状態に、失敗してプログラムの暴走が起こった場合には相手側もその異常動作のとばっちりを受ける危険を孕んでいる。



教育とチート
オンラインゲームを含むコンピューターゲームに限らずコンピュータプログラムの動作は、すでに完成した状態の物を与えられても、その動作が判り難い。さらにいえばコンピュータの動作概念そのものも非常に複雑となっていて、判り難い所があるのも事実である。

これらの「完成品を与えて、その動作を理解させる」という教育手法を行う上で、チートは一定の効果を生むと考えることが出来る。これらでは動作しているコンピュータとそのプログラムに外部から干渉し、この反応を確認することで、仕組みを直感的に理解する一助にすることができよう。

メモリに働き掛けるチートでは、16進数や「8ビット=1バイト」といったような様々な数値表現や単位系の相互関係に対する理解を深められると考えられる。



「改造」との違い
チートとしばしば同一視されるものにプログラムの「改造」(あるいは「拡張」)がある。両者の違いは明確ではなく、ある人にとっては「改造」であるものが別の人には「チート」であるとみなされる場合もある。

事がMMORPG等のオンラインゲーム他、対戦ゲームになると不正行為として忌み嫌われている他、ゲーム提供側もこの行為を厳しく取り締まっており、発覚すればアクセス禁止やアカウント抹消の措置を受ける事もある。

しかしコンピュータゲームに関して他人との競争関係などの発生しないオフライン(=非オンライン)でのチート行為は、オンラインゲームに於けるチート行為と比較すれば、極めて私的な行為でありそこで公平性を問われることが無い、個人の裁量に委ねられる部分だとの解釈もあり、やましいことでもないとも解される。またオンラインゲームにおけるチートに厳しいゲームメーカーも、オフラインでのチートには容認、あるいは黙認していることもある。このため「チート」の持つネガティブなイメージを嫌ってか「改造」の語が好まれる傾向も見られる。

ことパソコンゲームにおいては、リバースエンジニアリング手段が動作プラットフォームとなっているパソコンに組み込まれているため、8ビットパソコン(→8ビット御三家)の時代から改造手法などが『コンプティーク』をはじめとした所謂「パソコン雑誌」に掲載されることもあった。また製作者側が拡張パックの一機能や後述の公式チートとしてデータ編集手段を提供する場合においては、チート行為との違いはメーカー公式の手段であるか否かの点くらいにしか見出せないこともある。

今日の市販パソコンゲームなどでも設定ファイルなどを改竄することでゲーム内容にそれなりの働き掛けを行うことが可能なゲームソフトも暗として存在しており、そういった改造手法や改造用のプログラム(ツールソフトウェア・改造ツールとも呼ばれる)を公表している個人すら見受けられる。

ただ以下に述べるように「作品として提供されているソフトウェアを部分的にせよ改竄する行為」で同一性保持権を損なうという側面もあるため、これらの改造ツールに関する議論も無い訳ではない。



シミュレーションとチート
シミュレーションゲームを含むコンピュータシミュレーションでチート行為を行った場合、当然ながら計算結果はシミュレーション制作者の意図したものと異なる。シミュレーションゲームではある仮定された現象にユーザーが特定要素を操作する形で現象に参加、その結果の変化を楽しむ性格のコンピュータゲームではあるが、シミュレーション上におけるチート行為では、本来ユーザーが変更できない要素までをも(制作者が意図した範疇を超えて)操作してしまうことから、愛好者筋に於いては批判的に認識される。ただシミュレーション過程が難解で、ゲーム過程よりもエンディングなど結果だけが見たいユーザーの中には、これらチート行為に走るものが居ないでもない。また逆にゲームが易し過ぎて手応えが感じられない場合には逆にプレイヤー側にあえてハンデを与えるようにするチートを行う者もいる。

だが、前述の通りオフライン(シングルプレイ)でならユーザーの自己責任で使って問題がないとする解釈も存在し、メーカー自身が後述のチートモード等を「お楽しみ」として実装している場合もある。自己責任で自己のプログラムをクラッキングをしても他人に影響を与えていないこともあり、第三者などへの頒布をともなわない限り版権元(メーカー)が告訴することは無いのが常である。



コンピュータ側の「チート」
一方では、シミュレーションゲームにてゲーム内容の関係やバランス修正の面で、制作者側が意図してコンピュータ(仮想プレーヤーの思考ルーチン)側に有利な判定をするよう補正プログラムを組み込んだり、内部数値を他要素から逸脱して設定したりするようアルゴリズムが設計されることもある。その出来栄えがあまりに安直である場合、まるでコンピュータ担当の仮想プレイヤーがチートを行っているように見えるため、ユーザー側がこれを「コンピュータがチートをする」「チートでコンピュータを強くしている」と表現するケースがある。比較的容易にゲームの難易度を調整することができる方法であるが、思考ルーチンの改良などの手法によるべきと批判を受ける場合も多い。



チートモード
一部のゲームにはプログラム内に一定の予定された機能として、「チートモード」と呼ばれる付加機能が追加されている場合がある。これらはプログラム制作者が、プログラムのおまけとして付加した物であるため、本来のチートとは意味が異なるが、元々のプログラムには無い使い方が提供されている。

特に遊び心のあるゲームソフトウェアメーカーは、これらチートモードを「隠し要素」としてゲーム内に組み込み、プレーヤーに発見させる事で、ゲーム作品本体とは異なる楽しみ方を提供するなどしている。例えば、本来はシリアスなゲームなのに敵をコミカルなキャラクターに変更したり、主人公に着ぐるみを着せたりおかしなキャラクターに変更するといったものがある(『バイオハザード2』の「The 豆腐 Survivor」など)。また「無敵モード」や「アイテム使用無制限」・「ボスキャラクターでも一撃必殺の最強攻撃を使用可能」などの、ゲームを非常に有利に進める条件を提供する機能の場合もある。古くは隠しコマンドとも呼ばれた。(隠しコマンドを参照)



オンラインゲームとチート
現在、一般に提供されているオンラインゲームなどでは、技術的な側面からはチート行為が可能であっても、利用規約上でチートが禁止されているのがほとんどであり、これに違反した場合は強制解約されることもある。また、オンラインゲーム以外のチートでも、著作物であるソフトウェア内容の改変とみなされるケース(→後述)もあり、注意が必要である。

特にオンラインゲームを含むサーバーへの接続を前提としたサービスでは、クライアントソフトウェア(→端末)の改変による不正な情報の送信を行った場合に不正アクセスとみなされる可能性もあるため、技術手法以外に法的な妥当性も留意すべきであろう。

近年ではMMORPG等の、各ユーザー間で一種の競争状態が発生し得るゲーム上にて、これらチート行為を行う事に絡む問題が発生している。もっとも判りやすい例としては、レースゲームでチート行為を行い、自分のレースカーが存在する座標を書き換えて、スタート直後にゴール直前に「置いてしまう」行為が挙げられる。こうなってしまうと、他のレース参加者は、絶対的にチート行為を行ったプレーヤーを追い抜く事は出来ない。 ゲームを提供している企業では、そのような不正行為が行えないよう、各レースカーの座標をチェックするプログラムをゲームソフトウェア内に追加したり、外部からは座標データを不正に変更できないよう、ゲームのプログラムを設計する様式が一般的となる。

また各レースカーの性能を決定するデータが書き換えられ、本来のゲームではありえない性能のレースカーをチート行為で不正に作成した場合、やはり不公正となり、これらの行為をゲーム提供側はバージョンアップやチート防止ソフト等で防止策を組み込む事になる。実際問題としてチート行為と防止策は、一定のイタチゴッコの関係にある。

また最近では、オンラインゲーム上のアイテムを現金で売買するRMTと呼ばれる市場が発生しているが、この市場に目を付け、チート行為によって不正に入手したアイテムを販売する者もあるとされる。この場合、ある意味では誰も損をせずに、アイテムの売上だけがチート行為実行者に転がり込んでいるようにも見えるが、別の意味ではゲーム自体の信頼性を損なわせ、またゲームのバランスを壊してしまい、他のチートを行わない・それらによって作られたアイテムを購入しないプレーヤーから見て、やはり不公正な状態になる。こうなるとゲーム自体の魅力を損なう事にもなるため、ゲーム提供企業の損益にも繋がる。

こうして今日では、チート行為は不正な行為として、処罰の対象とされる。しかしその一方で、作者不詳のチートプログラムがインターネット上で流布されていたりして、これに絡む問題も少なからず発生している他、これらチートプログラムと偽ってコンピュータウイルスやスパイウェアといったマルウェアも出回っており、出所不明の噂を鵜呑みにしてこれらプログラムを実行、深刻なダメージを被るケースも聞かれる。

これらの背景から、ウイルス対策などと同じくオンラインゲームのプログラム実行中に常駐して、チートの原因となる不正行為を監視するアンチチートソフトウェア(例:PunkBuster)が存在する。だがその一方で、これらのソフトウェアの脆弱性や欠陥を突いて、機能を無効にするなどの行為も存在する。オンラインゲーム本体同様に、不正行為を監視するソフトウェアにおいてもイタチゴッコが続いている現状にある。



事件となったチート行為
チートは、今日に於いてゲーム等に対して行われる不正行為を指す場合が多い。この中には、ゲーム制作側の意図した内容を著しく損なう場合もあるため、事件として係争関係にも陥る事がある。

以下の事件に対する判決や国民性の影響から、ツール類が細々と販売されているがアングラ的な存在にとどまっている。

一方、欧米でもチートをめぐって訴訟が行われたが、チート関連ツール関係者側の勝訴が定着する傾向にあり、そのため技量の低いプレイヤーでもゲームを楽しめるようにする手段としての地位を確立している。欧米企業の販売するゲームにおいては、販売を開始して一定期間経過した後、チートが公式サイトに掲載されるケース(こういったものは特に「公式チート」と呼ばれる)やMODと呼ばれる簡易拡張パックの開発に必要な情報が公開されるケースすらある。



三國志III事件
1995年、光栄(現コーエー)が技術評論社に対して起こした訴訟。

技術評論社刊の『三國志III非公式ガイドブック』には「NBDATA」と称するプログラムを収録したフロッピーディスクが添付されており「『NBDATA』を使用するとゲーム中に登場する武将のパラメータを通常プレイ時の最大値である100よりも高く設定可能であるため、ゲームバランスを破壊し同一性保持権及び翻案権を侵害する」と言うのが光栄側の主張であった。これに対し、技術評論社側は「パラメータの上限を100と定めるのはルールに過ぎず、ゲームのルールに著作物性は存在しない」「本件のようなシミュレーションゲームではプレイヤーの裁量により幅広い展開が予定されており、その全てが著作者の想定する範囲に属するとは言えない」と反論。一審・東京地裁、二審・東京高裁とも技術評論社側の主張を全面的に認めた(2001年12月に最高裁で確定)。

現在、個人が閉鎖領域内(改変結果を不特定多数人に公表しない前提)でチートを行うのは合法とする説の根拠はこの判決が基になっているが、そもそも日本の著作権法がベルヌ条約で求められている「名誉・声望を害する形での改変」以上に広汎な禁止権限を著作者に認めてしまっている為に諸外国では合法に行われている行為すら杓子定規的に違法と判断される根本的な欠陥を抱えているものであり、直ちに改正すべきだと言う声も根強い。こうした声を受けて、著作権法を所管する文化庁では2005年より著作者人格権の見直しに関する調査・研究を著作権情報センターに委託するなど現行法の見直しに向けた動きも出始めている。

なお光栄が三國志IIIの次の作品三國志IVよりパワーアップキットと呼ばれるソフトを(訴訟決着前から)各作品で発売するようになったのも、この事件に背景があるとの見方もある。

また本件と直接は関係ないが、コーエーは2005年にウエストサイド社の販売していた同社作品のチートツールに対し警告を行い、オンラインゲームのもののみならず全面的に販売停止に追い込んでいる。[1]



ときめきメモリアルメモリカード事件
2001年にコナミが、同社の販売する恋愛シミュレーションゲーム『ときめきメモリアル』の改変セーブデータを格納したメモリカードを販売したスペックコンピュータに対して訴訟を起こした事件。この裁判においては、ゲームソフトが「映画の著作物」に該当するか否かが争点となった。

訴えられたスペックコンピュータは以下のように反論した。

単なるデータの提供であって著作物本体を改変していない。
このメモリカードを使ってもプログラムは暴走や停止することなく正常に機能できるので許容範囲内のデータであり同一性保持権の侵害には当たらない。
ゲームはプレイヤーの入力によってストーリーが変化し、ストーリーが固定されていないので「映画の著作物」に当たらない。
仮に侵害していたとしても、その主体はプレイヤーである。
大阪地裁での第一審では、ゲームを「映画の著作物」に準ずるものと判断した他はスペックコンピュータの主張をほぼ認めたが、コナミはこれを不服として控訴した。

大阪高裁での第二審では、ゲームを「映画の著作物」と判断し、改変セーブデータの提供はゲームソフトに対して製作者の意図した範囲外の動作を引き起こすためストーリーの改変に当たる、として同一性保持権の侵害を認め、さらに意図して侵害行為に主体的に加担しプレイヤーを介して侵害行為を行ったとして、コナミ側の請求のうち114万6000円の損害賠償を認めた。



デッドオアアライブ事件
2002年にはテクモが、同社が発売していた家庭用ゲーム機用対戦型格闘ゲーム『デッドオアアライブ2』のデータを改変し、特定の女性プレーヤーキャラクターをヌードでプレイできるチートプログラムを発売していたウエストサイド社に対し、翻案権又は同一性保持権を侵害されたとして訴える事件が起こっている。同事件では、著作物の改変が主に争われた。このプログラムは、ゲームのオープニングデモの中で演出のために一瞬登場する裸のキャラクター用に用意されていたキャラクターモデルをゲーム内で実際に使用できるようにしたものである。

ウエストサイド側は、著作物本体には何等変更は加えておらず、単にゲームソフトウェア内に元々存在していた裸のキャラクターのデータを呼び出せるようにしただけに過ぎないと反論した。

裁判は2004年に最高裁がウエストサイドの上告を棄却したことで地方裁判所の出したテクモの勝訴判決が確定した。各々のプレーヤーに、プログラムで本来提供されるべき「ゲーム」という一つの作品を、作為的に改変して提供できる行為を助長するプログラムをウエストサイド側が提供していたとして、200万円の損害賠償を命じた。



Grand Theft Auto 性的シーン問題
2005年、暴力的なゲームを非難しているアメリカの団体、NIMF(全米家族メディア研究所)が世界的に人気の高いRockstar Games社のゲーム『Grand Theft Auto: San Andreas』のパソコン版が、特定のチートコードを使うことで性的なシーンが見られるとして批判声明を発表。元々同作の暴力的な内容に批判が多かったことから、この声明をきっかけとしてマスコミで大々的に取り上げられる。

この報道がきっかけで日本でもゲームに対する規制論が高まり、チートを適用するのが不可能な家庭用ゲーム機版『Grand Theft Auto: San Andreas』の日本への移植が延期となったり、コンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)の暴力ゲームへの規制が強化されるなどといった影響があった。



関連項目
脆弱性検査ツール
クラッキング
スクリプトキディ
プロアクションリプレイ
バグ
裏技
MOD

リアルマネートレーディング(Real-Money Trading、RMT、リアルマネートレード)



リアルマネートレーディング(Real-Money Trading、RMT、リアルマネートレード)は、オンラインゲーム上の所有アイテムやアカウントやそのキャラクター(育成代行を含)を、現実世界の財産(主に通貨)と交換する行為のことである。大抵の場合、略称のRMTが使われるが、一部のマスメディアではアールエムティと呼ぶ例もある。







概要
リアルマネートレーディング(以下RMT)は、「仮想通貨が存在し相場が形成されている」「アイテム譲渡が可能である」など、擬似的な経済システムが成立しており、ユーザー数も多い大規模なMMORPGで行なわれる。とりわけ、ゲーム達成の優劣が個人の技量よりも、単純な累積プレイ時間とキャラクターのレベル値に左右されがちな特性をもつゲームにおいて顕著である。

RMTが増加する遠因としては、上記のようなシステム下において、ゲームを長時間できるプレイヤーと短時間しかできないプレイヤーのコミュニティが同一化している傾向があり、且つ所得格差(すなわち所持している仮想通貨、希少アイテム、武器防具などの装備アイテムの差)が際立つ構造となってしまっていることが挙げられる。これらは、RMTが盛んなことが問題となっているネットゲームの特性とも言える。そして、RMTを生み出しているのは、一見プレイヤー側のようであるが、構造的要因としてゲームシステムそのものと運営が大きく関連している。

RMTが行われる過程で詐欺やゲームバランスの崩壊などのトラブルが頻発する。その事を理由としてRMTを嫌うゲームユーザーも多い。運営会社の多くはRMTに対して否定的な見解を示しているが、逆に積極的にRMTを推奨し利用するMMORPGも存在している。以前はアンダーグラウンドな話であったRMTだが、RMT行為が広く行なわれていることは最近では周知の事実となってきており、あるシンクタンクによればその市場規模は年間150億円規模にのぼるとされ、さらに増大傾向にあるともされる。

現在ではプレイヤー間のRMTに留まらず、それを仲介する業者や、RMTを行う目的でアイテムや仮想通貨を生産する業者も存在し、問題をより複雑なものにしている。



ゲーム内経済とRMTレートの決定
ゲーム内の相場(アイテムの売買等)は、通常ユーザー間の相互同意で決定されるものと、ゲーム世界内店舗の定価で決定されるものがある。具体的には、チャットやゲーム世界内部および外部のBBSを利用して形成される相場を元にしたユーザー間取引が専らである。

ユーザーが増えゲームワールドが成熟化するに従って徐々に希少アイテムが流通し始めると、同時に仮想通貨の流通量も漸次増えてゆく。その結果、「取引高」が増すので、あるアイテムを基準とした取引相場は下がる傾向にある。アイテム価値全体としてみれば、底辺部分のアイテムの取引相場は変わらず、頂点部分が希少アイテムの増加で拡大しているということになる。また、サーバー開設直後は仮想通貨・アイテムともに絶対量が少なく、大量の通貨を保有した事によるゲーム内での優位性が通常の比ではなく高まるため、相場が極めて高く推移する。

ゲーム上の通貨やアイテムと、現実通貨との交換レートは、元々アンダーグラウンドなものであるため公式に定められていない場合がほとんどで、前述のように推移するゲーム内経済の流れからRMTレートは定まってゆく。前述のような経済構造のゲームでは、どのRMTレートもゲームワールドが時を経てゆくとレートも下がってゆく為、結果として数百倍もレートが変動する場合も珍しくないが、ゲーム世界内での仮想通貨の価値と現実の通貨の関係を考慮すれば、比較的釣り合いの取れた市場となっている。具体的には、ネットオークションやRMTサイト、BBSなどによって自然とレートが定まる。



リアルマネートレーディング(RMT)の意義
初期のRMTは、ゲームを辞める者が、ゲーム内の仮想財産や自分のアカウントを処分する形で行なわれていたものである。しかし今日ではその売り手は多様化しており、「RMT自体を生業とするプロ・ゲーマー」さえ存在している。また下でも別に詳述するが、海外よりアクセスし、RMTのみを目的としてプレイする「ゴールドファーマー」と呼ばれる組織化されたプレイヤーも大口の売り手になっている。

RMTが盛んに行われている多くのオンラインゲームではその構造上、ゲーム世界の進展はフロンティアともいえる累積プレイ時間が長いプレイヤーに合わせられることになるため、一般社会人などのライトユーザーにとっては、なかなかゲームを先に進めたり優位に立つことができないことから、RMTの主たる購入者層となってしまっている(尤も、彼らのほとんどは、RMTせずに普通にゲームに楽しんでいることにも留意すべきである)。また、RMTによって所持財物の均一化が生まれてしまったゲーム内社会においては、更なるプレイヤー間の財物競争も発生している。特にアジトなどの拠点や、高レベル装備が極端に高価なゲームでは、時間を十分に取れる立場のプレイヤーさえもがRMTでのゲーム内通貨の購入者となってゆく。

また、高レベル装備が極端に高価なゲームでは、レベルや価格毎の装備の性能差も著しいものが多く、同時に戦闘での収益効率やそれを支える装備性能、装備固有の特殊スキルが最重要視される傾向が強い。この為、PvPのみならず通常の戦闘や対ボスモンスター戦などでも、装備差を理由としてのパーティからの追放(キック)などの差別行為が横行する事が珍しくない。これもRMTによるゲーム内通貨購入への強力な動機となる。すなわち、装備性能に大きく依存するゲームでは、RMTを使用してでもレベルに応じて使用可能な最高の装備とアイテムを揃え続けなければ、ゲームのプレイ続行そのものが極めて困難になる。

こうした状況下にあっては、運営企業の規約や処罰などはもはや足止めとしての効力を持たず、RMT市場は、タブー化された一種のブラックマーケットとして確立され、ゲームの裏側で密かに巨大化してゆく。



リアルマネートレーディングを容認する意見
RMTを行っている売り手・買い手など、RMTを使用する者たち、またRMTを容認する者たちはその言い分として、以下のような事を挙げている。

ゲームに投資する事を厭わないのであれば、充実した(言い換えれば、更にゲーム継続のための利用料支払いといった投資の意欲を持続できる)プレイに集中できるために行なう行為である。
既に数百億円規模の市場が成立している業界であり、これを規則一点張りで禁止にする事は、RMTによる現実社会への経済効果の喪失のみならず、オンラインゲーム市場にも悪影響を及ぼす。
規約違反であっても法律違反ではない(現在のところRMT行為に絡んで多額の金銭が動いたと報道される事件は存在しても、RMT行為に直接関する判例は無い)。
無意味なレベルアップのために、長時間に及ぶ単純作業(延々とモンスターを倒したり、お使いに走り回ったり)をすることは、ゲームを楽しむのではなく単なる苦痛である。この無駄な時間をRMTを使って短縮できれば、仲間との冒険やPvP等のコンテンツを楽しむことができる。
また、「RMT行為をしている者たちは多くのキャラクターを使用するために多数のアカウントを登録、多くのゲームでは運営会社に課金という形で金銭を支払っており、オンラインゲーム業界を広く支えている。そのため、RMTプレイヤーが一斉に課金を打ち切れば、課金アカウントが激減し、収益が確保できずにたちまち運営が立ち行かなくなるオンラインゲームが続出する」という声もRMT擁護の者たちからは聞かれる事がある(もっとも、この種の発言については、RMT反対の立場を取る者たちからはRMTプレイヤーの開き直り、居直り行為であるとして、厳しい批判や攻撃の対象となる)。



リアルマネートレーディングに反対する意見
その一方で、オンラインゲーム黎明期より「RMTはゲームを楽しむ努力を放棄した無粋な行為」「目的のために手段を選ばないアンフェアな行為」「PvP対戦などのゲームバランスを破壊するもの」という見方をする者も多い。

RMTに由来する仮想財産の流通量が多くなると、ゲーム世界全体の経済が混乱し、RMTに関与しないプレイヤーもアイテムの暴騰暴落など経済的な面で被害を受ける他、RMTによる経済激動に巻き込まれたゲーム世界はかつての平穏を保てなくなる。またRMT市場の拡大化と過当競争で、RMTによる売買を生業とする者が出現するようになると、売却する仮想的な貨幣・資産を効率良く得るために以下のような問題や弊害も発生し、これを指摘しての批判も増加の一途を辿っている。実際にRMTで生計を立てている者の中には一般の会社員よりも月収が多い者もいる。

オンラインゲームに日夜没頭し、ひたすら稼ぐ為の職業的引きこもりの増加。
通貨収集の為のBOTプログラム使用などの不正横行に伴う、一般プレイヤーのプレイ妨害。
狩場(ゲーム内で資産価値のあるアイテムを効率よく集められる場所)や高価なアイテムを出すモンスターの組織的独占。
狩場独占や他プレイヤーの高価なアイテムの強奪を狙ったPK・MPK(モンスターの攻撃アルゴリズムを悪用して別プレイヤーを殺す行為)などの妨害行為の横行。
ゲーム内に流通する通貨が供給過剰となることにより発生するインフレーションに伴う、物価上昇。
素材アイテムの物価高騰による装備品や消耗品などのアイテム製作の困難化。
インフレによりほとんどのプレイヤーが金策に追われる状態となり、これによるゲーム内の雰囲気の悪化、モラルの低下。
この他にも転売目的によるアイテム窃盗や詐欺行為、フィッシング詐欺などによりアカウントを乗っ取られ、副次的にアイテム転売される(不正アクセス)といった被害、存在しないアイテムデータを販売するなどとした詐欺行為による逮捕者も出ている。またそれに絡む誹謗中傷からトラブルになるケースもあるためRMTに反対するものも多い。

また、ゲーム内通貨を売買するRMT業者については経営実態が定かではないものが多く、RMT業者や後述する「ゴールドファーマー」と、暴力団や黒社会に代表される国内外の犯罪組織との間に繋がりが存在し、これらの資金源となっているのではないかという見方も根強い。さらにはRMT行為そのものを利用した金融犯罪、資金洗浄、脱税行為などへの悪用などを懸念するものもいる。

これらの事から、RMTを肯定する者たちが唱える「RMTはゲームを存分に楽しむ為の手段」という理屈や論法は、もはや社会通念として通じるものではないとの声もRMT反対の立場からは聞かれている。



一般社会での認知
RMTという行為が活発になり、オンラインゲームプレイヤーの間で様々な形で話題になるにつれ、雑誌やテレビなどマスコミにおいても記事やトピックとしての取扱いも増加している。

RMTに関する事象を扱う場合、マスコミは問題視する、あるいは問題提起の形を取る記事が多数である。しかし、ゲームに関しては本来門外漢であるパソコン一般誌や経済マスコミなどでは、オンラインゲームに対する知識不足と経済効果などについての側面を重視するあまり、オンラインゲームの規約やゲーム内で起きている問題を無視してRMTを肯定する内容の記事構成となっているものが少なからず見られる。中にはRMT業者や業者団体のみへの取材による偏向記事、RMT業者の宣伝記事として読める記事が掲載された事により、ゲーム管理会社から公式に抗議文が出されたものもある[1]。



運営会社側の見解
ほとんどのMMORPGは、利用規約にRMTとその類似行為の禁止を明記しているが、対応は各運営会社毎にかなりの温度差がある。違反アカウントの凍結や、RMT取引の仲買サイトに取り扱い中止を要求する等、公式ホームページでは厳しい処罰を謳っているが、実際の実施に疑念を向けられているものも存在する。また、RMT業者に取り扱い中止を要求したところで、現状ではその実効性は事実上皆無である。

また、RMTについて実質的に黙認状態に近い姿勢を取っているものも存在するが、この種のゲームでは、システム的にゲーム内通貨の持つ意味合いがそれほど大きくなかったり、通貨を大量に所持し続けることが困難な場合が多い。その為、RMT行為も結局無意味か低効率となる場合が多く、当該ゲームについてのRMT市場が成熟できない場合が多い。ただ、これらのゲームでもRMT業者には一般プレイヤーをRMT行為に追い込むべく、素材の狩場独占や収集の阻害などの妨害行為を大規模に行っているものもあり、対処に苦慮している管理会社もある。このような大量のキャラクターを投入しての狩場の独占、装備品やアイテムの大量生産はチート行為と異なり、「ゲームシステム上認められた行為を管理会社の想定以上の回数で行っているだけ」のため、明確な証拠が無ければ取り締まる対象としづらい面もある。

これら運営企業、あるいはゲームタイトルによってもRMTへの見解や処罰が大きく異なる原因は、RMTが対象となるゲームにおいてどれほどの損害を与えるかがゲームの経済設計によって大幅に異なる事に起因する。RMTを想定、もしくはRMTの発生しにくい状況を設計時に取り入れているゲームであれば、RMTが大きな害となることはないため、取締りは存在しないか大変緩やかなものとなる。対して、RMTがゲーム内経済に打撃を与えやすく、またプレイヤーの装備、さらにはプレイヤー間の力関係などを直接に左右してしまうような、単純な経済構造を持ったゲームでは、極めて厳しい措置が講じられることになる。

こうした件を踏まえ近年では、経済構造の調整によりRMT行為を行わせにくいネットゲームを設計段階から模索する企業が増えている。また、ゲームマネーを企業自身が販売することにより、ゲーム貨幣に現実換算可能な価値を持たせることで、(企業の所有する財物を勝手に取引したとして)ユーザ間のRMTを法的に取り締まることのできる状況作りとも受け取れる設計をしている企業も見られる。

また、逆にRMTをすることを前提としたゲーム設計にすることで、RMTそのものを開発・運営会社が主導する方向へ持っていくところも出てきている。



RMTの対策
RMTの発生・拡大については、オンラインゲーム創成期におけるゲーム自体の、(当時は未認知であった)システム的な欠陥が少なからず原因となっており、近年開発されているオンラインゲームにおいては、スタート当初よりその対策が講じられているものが多い。

根本的な対策としては、仮想通貨やゲーム内のアイテム等の仮想財産に過度な希少価値を発生させないように、仮想財産の出現率(入手のし易さ)を調整したり、アイテムの性能を補助的なものやファッション性に限定し、キャラクター自体のレベルアップによる能力向上への依存度を高くするなどの手法がある。また、最近では後述するアイテム課金と呼ばれる経営モデルを採用するものが多い。その中には他のキャラクターとの仮想通貨やアイテムの交換・授受はもとより、地面などへの放棄もできない(つまり、アイテムの処分は破壊かゲームシステムへの売却のみという)方法を取っているものすらある。

また、RMTによる弊害を軽減する目的で、『ダンジョン』や『狩場』と呼ばれるフィールドの独占を防ぐためインスタンス化(プレイヤーごとに別の世界が展開され、互いに干渉することがない世界を用意する)を行ったり、一部では運営国以外からのアクセスを拒否し、海外からのRMTを目的とした組織的なプレイヤーを排除することを試みている。主なアクセス拒否の方法としては国外からのアクセスを規約で規制する手法が中心で、IPアドレスで判別して接続を拒否しているゲームも存在するが、プロキシサーバーを経由させるユーザーもまた存在し、これを目的としたサーバーを日本国内に設置していた中国人留学生が電子計算機損壊等業務妨害罪で逮捕される事件も発生している。しかし、それでもインターネットの性質および技術上の観点からは、国外からのアクセスを完全に締め出すのは不可能に近い。

他には、BOTプログラムを使いにくいように金銭の入手に、手順と運営国の言語による文章の読解力を要するコミュニケーションを必要とするなどのシステムを当初から構築・模索するゲームが増加している。

このRMTとBOTの対策には各社とも悩まされている状態ではあるが、従来の長時間・期間プレイさせることにより月額料金を徴収するといったゲームシステムに依存せずに、効率よく利益を上げる経営モデルが模索段階である現状では、根本的な解決もまた程遠いのが実状である。

その一方で、RMT業者と彼らの放つBOTのあまりにもひどい跳梁跋扈の現状から、もはやオンラインゲーム業者自身の能力では対策ができないと見切りをつけている者たちや、未成年者にもRMTを利用して軽いギャンブル感覚で金儲けをしている者が現れている現状を憂える者の中には、法律による解決を求める意見も存在している。

すなわち、ゲーム運営会社がRMTを完全に防ぐことができず、実際に現金との両替が可能な場(RMT業者のホームページやネットオークション)が存在し、さらにはゲーム内でレースやルーレットなどのギャンブル行為が可能である以上、刑法の賭博関連の罪に抵触するのではないかという主張である。さらに強硬なものになると、風俗営業法を改正し、オンラインゲームそのものをパチンコ遊技場などと同様の規制対象とするべき、という考え方すら存在する。

しかし、法律が改正されるなどして、オンラインゲームに大きな規制がかかった場合には、オンラインゲーム業界にとってはその発展を致命的なまでに妨げられかねない数々の問題が発生する可能性が考えられる。その為、一部では公権力による介入や規制を招く前に、オンラインゲーム業界と運営会社が自ら早急かつ強力な自浄能力を発揮させて、RMT業者を排除するべきとの声も強まっている[2]。



アイテム課金
現在ではアイテム課金のシステムにより収益を稼ぎ出す経営モデルのオンラインゲームが増加している。

これは、基本料金を無料とし、ゲームプレイが有利となるデータ操作(大幅な能力の増強を得られるアイテムの供与、あるいは経験値の増加や取得アイテム等の倍増など)やファッション性の高いアイテムを運営会社側が有償で提供することで利益を上げる経営モデルで、事実上、運営会社側が提供する一種の公式RMTと解釈する事もできる。

このシステムでは、プレイヤー間アイテム授受やゲーム内通貨の意味合いを小さく設計できるため、運営会社以外のRMTをほぼ排除することが可能である。だが、より多くのお金さえ払えばゲームで有利に遊べることを嫌うプレイヤーが多いのも確かである。

また、アイテム購入をほとんどせずにマイペースでプレイする者も多く、月額料金制と比べて収益性の面で見劣りする場合が多いほか、これらの有料アイテムへの依存度が非常に強いとゲームバランスが著しく不均衡になり、セカンドプレイ層(別のオンラインゲームのプレイの合間にプレイするプレイヤー)がゲームから離れてしまうという事態が発生するなどの問題が生じてくる。この様に、アイテム課金自体もかなり微妙な感覚が必要とされるバランスの上に成立しているシステムであり、この点では月額課金と比べても難しいコントロールやノウハウの蓄積が運営会社には求められる事となる。

これらの事がある為、アイテム課金という経営モデルはRMT問題の効果的な対処法の一つとして挙げられ続けているにもかかわらず、月額課金のシステムに全面的に取って替わる存在にはいまだ成り得ていない。



海外との関係
欧米などではRMTに関する嫌悪感は日本のそれほどではなく、既に一定規模の市場が確立されており、賛否両論ありながらも盛んにユーザー間で公に売買されてるケースも珍しくはない。また、RMT可能サーバとRMT禁止サーバを設定してユーザーに選択させているゲームも存在する。2006年8月にはRMTを公認していることで知られるスウェーデン製のMMORPG『ENTROPIA UNIVERSE』で、ゲーム内に広がる熱帯雨林や雪山といった「土地」、河岸地帯や湖畔の「住宅」などのゲーム内資産計13品目についてのバーチャル物件の競売(7月実施)において、総額213,784ドル(日本円で約2,460万円)相当という巨額の落札購買が成立していた事が明らかとなり大きな話題となった。

他方、韓国ではRMT業界と韓国内外の犯罪組織との間で資金的な繋がりが存在することが確認されており、また課税の忌避や脱税行為など経済事犯の隠れ蓑として使用されている可能性などが指摘され、オンラインゲームの運営会社までもが調査対象にされるなど、RMTに絡むゲーム外での問題が深刻化している。その為、国際競争力を持つ自国産業としてのオンラインゲームの保護育成を国策に掲げている観点からも各方面からの法律によるRMT規制の要望が根強く、政治レベルでの検討が進められた結果、「ゲーム産業振興に関する法律」が制定され、これによりオンラインゲームにおいて正常なルートではない方法で得られたゲーム内通貨やアイテムの現金化などが、処罰可能な違法行為となっている。

日本でもRMT行為に対する批判・嫌悪感は根強い。だが、韓国のような法的規制の導入というレベルにまでは現状至っておらず、現時点では公式の場では避けるべき話題、またプレイモラルの問題として扱わている。このためオンラインゲームの公式ホームページ上のみならず、関連する話題を取り扱う電子掲示板等でも、そのほとんどが「RMTに関連する話題の禁止」を利用規約に掲げている。他方、韓国では現在もRMTについて様々な規制の検討が続いている。その中には身元確認の強化やRMT行為への課税という、ゴールドファーマーには相当の打撃となるものもあり、規制が強化されてゆけば結果として相対的に仕事がしやすくなる日本への大量移入が予想されるだけに、日本でも韓国と同様かそれ以上に強力な規制を導入すべきという声が、RMTに反対立場のプレイヤーを中心に上がり始めている。

なお韓国の事例では、競合関係にあるゲームの妨害・混乱を目的として、RMT行為やBOTが大々的に利用されたケースもあるといわれる。



オンラインゲーム内の出稼ぎ労働者
RMTにおいて大きな問題となっているのが、『ゴールドファーマー(Gold Farmer)』などと呼ばれるRMTを通じた就労を目的としたプレイヤーがゲーム内通貨を大量生産するオンライン出稼ぎ行為(「バーチャル就労」)である。

韓国のゲームセキュリティ企業などの発表した情報によれば、日本や韓国内でこれらの問題を起こしているゴールドファーマーの多くは中国に存在し、2006年現在、推定で最大25万人が不法インターネットカフェや倉庫、オフィス街の一角に設けられたスウェットショップと呼ばれる『生産工場』でゲーム内通貨の量産に日夜努めているとされている。また、日本のオンラインゲームを対象とした同種の組織は韓国にも存在しているという見方も、日本国内では根強い。

実際、これら海外のゴールドファーマー・RMT業者の活動によって、日本国内では2005年だけでも年間に50〜150億円前後が地下銀行などの不正な送金手段を経由して国外に流出し、2006年にはRMTが大きな社会的話題となった事から逆にRMT取引が活性化してしまっている現状も見られており、その結果として300億円を超える金額がRMTにより国外へ流出したのではないかという懸念も聞かれている。そして、オンラインゲーム市場の拡大に伴い、RMTを介して海外に流出する現金はまだ現在も増大の一途を辿っていると言われる。また、これらゴールドファーマー・RMT業者と国内外の犯罪組織との繋がりや、金融犯罪、資金洗浄などへの悪用に対する懸念も根強い。さらにはオンラインゲームのプレイ料金の支払いに、偽造された不正なクレジットカード番号を大量に使用し、事実上の詐欺行為を行っている者がいる事から、オンラインゲームの運営会社に多額の焦げつきが発生しており、韓国の運営会社の一部には経営上の信用問題にまで発展しているケースもあるとされる。

また、RMT自体ではなく、海外プレイヤーとのコミュニケーション不能や価値観の相互理解の不能、根本的にコミュニケーションの意志そのものを持たないゴールドファーマーと彼らのBOTの跳梁跋扈による相互不信や、高効率の狩場の独占などを目的としたゴールドファーマーによるプレイヤー・キルも大きな問題となる場合もある。

ゲームによっては、プレイヤー有志たちにより独自に様々な対策が試みられることもあるが、いずれも根本的な解決には程遠く、また、管理会社による対策も実効性が伴わない事が多い。



ウイルスとRMT
米国マカフィー社の研究機関である「Avert Labs」によれば、ゲームのパスワードを盗むコンピュータウイルスは2003年頃には出現しているという。

通常、オンライン・ゲームのユーザー認証はユーザー名とパスワードの組み合わせによるものだけであるため、仮想通貨を盗むのに必要な『なりすまし』に必要な情報は、単純なキーロガー(keylogger)と呼ばれるキー入力情報を盗むプログラムで窃取することが可能である。

このキー入力情報を盗むプログラムは、Windowsの仕組み(キーフック、ひいてはフック Hook全般)を理解する上で大変に良いサンプルプログラムでもあるため、プログラミングの教科書によく掲載されており、アプリケーション上でのキーフックくらいであれば、プログラムは10行も書けば出来てしまう。初心者向きのプログラミング言語として知られるVisual Basicでの作り方を解説するサイトまである。

この種のウイルスはRMTの拡がりと共に発展し、最近は、ウイルスの手口も巧妙になってきている。

例えば、存在を隠すためにルートキットの技術を使うものが出現し始め、また、ネットワークを流れるパスワードを盗もうとスニフィングを行うもの(スニファー)、自分自身は情報を盗まず、パスワードを盗む別のプログラムをインストールするような2重構造になっているものも確認されている。

パスワードを盗まれてしまった場合に、複数の場所で同じユーザー名とパスワードを使用しているとと、どこか1カ所からパスワードが漏洩した場合、他のオンラインゲームのみならず、通信販売、インターネットオークションなどにも不正にアクセスされ2次被害が拡大する恐れもある。




米SymantecのSecurity Response Weblog(英語)



McAfee Avert Labs Blog(英語)




歴史
1990年代後期 ウルティマオンライン・ディアブロなど、MORPG,MMORPGのサービスが本格的に運営されるようになる。ゲーム内の疑似経済システムが成立していくにつれ、次第にRMT行為が行われるようになる。
1999年7月23日 伊藤要(ハンドル:タバスコ太郎)により、国内向けとして初のRMT専門サイトが登場。このサイトの名称が「RMT」であったことから、従来米国などでRMと呼称されていた行為が、日本ではRMTと呼ばれるようになり、その後定着する。
2004年4月 法人運営RMTポータルアイテムバンク公式HP設立。
同年同月、ガンホー・オンライン・エンターテイメントとアイテムバンクが、大株主などのその資本的な流れからテクノブラット社を介した関係があるのではないかと言う疑惑を持たれ、ラグナロクオンラインプレイヤーの間で大騒動に発展。この1件によりRMTという行為が広く知られることとなった。
同年12月 MMORPGを運営するスクウェア・エニックスとコーエーから相次いでRMTの禁止と厳罰を強調する声明が出される。
同年末から2005年初頭にかけて、スマトラ島沖地震の被災者救済のため、ウルティマオンライン上でゲーム内通貨(GP)による募金が有志(発起人サイト)により行われる。集められた募金はRMTを介し3000ドルが赤十字に寄付された。またこの募金は日本ユーザーにも呼びかけられた。この行為は賛同者が多かった一方で、あえてゲーム内の金銭で募金を求める行為に対して批判も多く、賛否は分かれた。
2006年始めから大手RMT業者のジーエムエクスチェンジ社社長宇田川慎之介を中心とするRMT業者のメディアへの露出が増加し、ゲーム専門以外のPCマスコミや経済マスコミなどでもRMTに関する話題が取り扱われる機会が増えている。また、宇田川を中心とした大手RMT業者は業者団体として「RMT倫理協会」を結成した。
ただし、この団体については実態がいささか判らないところもあると言われており、実際にはギャンブル性を少なからずはらんでいるRMTによる換金行為を、パチンコの景品換金システムのように政府や業界に事実上公認させる為の利権擁立団体ではないか、という見方も少なくない。
同年4月 週刊アスキー連載、水口幸広『カオスだもんね!』第528回「RMTの虎」事件が発生。詳細は週刊アスキー#カオスだもんね!でのRMT推奨を参照。
同年春 4gamerの企画としてRMT業者代表として宇田川、管理会社代表として元KESPI代表・現ハイファイブ社長の澤紫臣の対談が掲載され[3]、RMT業者側の苦しい言い訳が話題となる。
同年春〜夏 ラグナロクオンラインでRMTプレイヤーの放ったと思われる大量のBOTプログラムの横行が著しさを増し、ゲーム内での一般プレイヤーの行動に著しい支障が生じる。また管理会社側の不誠実な対応もこれに追い打ちを掛け、5月末以降、ゲーム内での大規模な抗議行動に発展。
2006年7月17〜18日 RMT行為をはじめとするトラブル・不正行為や、BOTプログラムの大量接続などによる接続障害などの問題が急増していることを受けて、経済産業省が大手オンラインゲーム会社へ本格的な実態調査に乗り出したことが新聞などで報道される。
2006年7月19日 ラグナロクオンラインにて、ゲーム内の管理者であるゲームマスターの立場にあった男性社員がゲームを管理する装置に不正アクセスを行い、仮想通貨を作り出してRMT業者に転売、3000万円にも上る売却益を得ていたとして不正アクセス禁止法違反容疑で逮捕された。管理会社内部で発生した犯行であり、容疑者は同日に懲戒解雇された[4]。
RMT行為そのものを規制する法律は存在しないため、これはあくまでも上司のパスワードを盗んで不正アクセスした行為を理由とした逮捕である。
2006年10月24日 東京地裁にて当事件の被告に懲役1年執行猶予4年の有罪判決が下る。通常ならば執行猶予は懲役期間の倍程度が標準的な目安とされており、執行猶予とはいえ、単純に問われた不正アクセスの容疑から鑑みれば厳しい判決内容といえる。また、この裁判の過程で被告がこの不正により得た利益が、総額で約5000万円にも達する事が明らかとなった。
2006年8月10日 RMTを前提としたMMORPGのENTROPIA UNIVERSEにおいて仮想の土地や建物の競売で総額213,784ドル(約2,460万円)相当の売買が成立したと発表され話題をよぶ[5]。
2006年11月22日 オンラインゲームの中で使われる「仮想通貨」などを売り、現金収入を得ていたとして、熊本市内の私立大学に通う中国人留学生が入国管理法違反(資格外活動)の容疑で逮捕される。容疑者は2004年4月に中国・桂林から交換留学生として入国、実際にはほとんど大学には通わず「リネージュII」で大々的にRMT行為を繰り返し約1億5000万円を荒稼ぎしており、その内1億円以上が中国に送金された疑い[6]。
2007年1月26日、当事件の容疑者は「リネージュII」のゲームのサーバに不正な接続を行いサーバをダウンさせ、ゲーム運営会社の営業を妨害したとして、電子計算機損壊等業務妨害罪の容疑でも再逮捕された。不正サーバ経由で一度に数十人分のゲーム接続を行った為にゲームサーバに動作障害を発生させ、今回の容疑の対象となった分だけでも、運営会社は3回のサーバ切断(サービス中断)を余儀なくされており、これにより運営会社が被った損害額は約1000万円に上るとされる。
2007年3月27日、熊本地裁にて当事件の被告に懲役2年6ヵ月執行猶予4年の有罪判決が下る。
2006年12月 ドルとの換金が可能なSecond Lifeにトヨタ自動車や日産が仮想の店を出店することが報道され話題となる。同ゲームでは他にも多数の大手企業が出店しており、新しいゲームの形態として注目されている。
2006年12月 韓国でゲーム内通貨の換金などを目的とするRMT行為を、5年以下の懲役と日本円に換算して約500万円相当の罰金刑とする、「ゲーム産業振興に関する法律」案が上程され、後に可決。RMT行為の収益が韓国内外の犯罪組織と密接に結びつき、これらの資金源となっていることを重要視したものとされる。
2007年5月第3週 韓国におけるRMT対策法である「ゲーム産業振興に関する法律」が施行。これにより、ボードゲームによるゲーム内通貨などの現金への換金や、MMORPGなどに関しても正常なルートではない方法で得られたゲーム内通貨やアイテムの現金化、そしてその斡旋行為などが違法行為として処罰可能となった。


RMTの存在する主なオンラインゲーム
MMORPGタイプのゲームではRMTが横行する傾向が高いが、MORPG系列のゲームでは、RMT行為を行うプレイヤーやホームページこそ存在するものの、システム構造的にゲーム内通貨の価値や重要性が高くなく、レアアイテムによるトレードが取引の中心となっているため、RMTによるインフレなどの問題やRMTプレイヤーによるMPKなどの被害はほとんど見られない。

また、『ファンタシースターオンライン』シリーズではフォトンドロップ系、『ディアブロII』ではラダー以外ではヨルダンの石、ラダーではジュエル系、ルーン系を事実上のレアアイテム交換用貨幣とし、暗黙の了解として使用されており、レアアイテムのトレードにゲーム内の標準的な通貨がそのまま使用される事はそれほど見られない。

さらに『ギルドウォーズ』に関しては戦闘に特化したところがあり、RMTがほとんど意味を為さないシステムとなっている。

一方で、米国で運営されている『ENTROPIA UNIVERSE』と『Second Life』ではRMT行為が活発に行われる事を前提としたゲームの設計がなされており、RMTの存在なくしてはゲームが成り立たない。



MMORPG
ウルティマオンライン
エバークエスト2
シルクロードオンライン
大航海時代Online
眠らない大陸クロノス
信長の野望Online
マビノギ
ラグナロクオンライン
リネージュ
リネージュII
R.O.H.A.N


MORPG
ギルドウォーズ
ディアブロシリーズ
ファンタシースターオンラインシリーズ
ファンタシースターユニバース


その他
Second Life


関連項目
オンラインゲーム
ボット (ゲーム)
プレイヤーキラー
オンライントレード
電子商取引
アイテムナビ
Bitem


参考文献
ネットゲーム チートRMTの教科書 ISBN 4887188242

インターネットカフェ(Internet cafe)



インターネットカフェ(Internet cafe)は、有料でインターネットにアクセスできるパソコンを利用できる施設のことである。ネットカフェ、ネカフェ、ネット喫茶とも呼ばれる。







概要

近年増加するインターネットカフェ店舗例(日本・東京都豊島区)日本では、2001年以降からパソコン本体価格の低価格化・導入の費用コストの低減、規制緩和によるADSLモデム売切り制導入の開始[1]、電気通信事業者のみ取付工事が許されていたモデム取り付けが個人による設置が可能になったことで煩雑さが解消され、インターネット常時接続(ADSL)を定額料金で利用できる環境が整い・普及した。これらの要素により漫画喫茶の付属設備のひとつとしてインターネットが利用できるパソコンの導入が進められた。

自宅にパソコンを所有しない、あるいはネット常時接続環境を導入していない人々が気軽にネット環境が利用でき、オンラインゲーム対応パソコンの導入により従来の漫画喫茶のマンガ単行本・雑誌と並ぶ集客のコンテンツとして人気が定着、新規ビジネスとして漫画とインターネットを複合化させたインターネットカフェのチェーン展開が多くの企業で展開された。消費者ニーズの高まりを受けて大都市を中心とした出店から地方都市への出店が加速し、インターネットカフェはアミューズメント施設として一般的に認知される存在である。

韓国や中国ではPC房(- バン、PC部屋の意)と呼ばれており、韓国・台湾、中国などでは若者によるネットゲームへの参加は、むしろ自宅などよりネットカフェで盛んである。 北朝鮮では、利用料金が高く、多くの一般市民が利用できないと言われる。



店舗の特徴・利用方法
1時間あたり数百円程度の料金、また長時間滞在する場合にはパック料金が適用されて割安となる店舗が多い。自動的にパック料金が適用される店舗もあれば、入店時に申告が必要な店舗もある。漫画喫茶などと複合化された店舗や、深夜サービスを行っている店舗も多い。主な利用者は若い男女や壮年男性などで、仕事や娯楽、趣味でインターネットを利用するほか、待ち合わせや時間つぶし、カプセルホテル代わりに仮眠をとるビジネスマンや個人旅行客、中には日雇い労働者もいる。

手軽に利用できるインターネットへの常時接続環境(ADSLなど)を自宅などに持たない人や、旅行・出張中の人が、電子メールの確認やウェブページの閲覧を行うのによく用いられる。しかし不特定多数が出入りするという環境のため、不正アクセスやネット詐欺などの犯罪に利用されたこともある。ネット犯罪や店内備品の万引き対策のため、入店時や会員登録時に本人確認を行うインターネットカフェも増えている。 入店時に身分証明書提示を求める店もある。店によっては写真入りのものを要求するところもあるし、銀行や証券会社等のキャッシュカードやクレジットカード、病院の診察券程度のものでもよいという店もある。

使用する座席(パソコン)を指定できる・店側から指定される店と、座席を指定せずに空いているパソコンを自由に使用してよいオープン席の店がある。禁煙席と喫煙席に分かれていることが多い。


日本・一般的な個室席の様子
海外・一般的なオープン席の様子

主なフロアー客席の一例
個室席
近年の主力フロアー客席の主流を占める形式。オープン席のような隣席の視線を気にせず利用できることからプライバシーを気にする利用者は個室席を利用する場合が多い。
カップル席
男女2人で使用することを想定した席。2006年の風営法・法改正により、密室の個室扱いに近いカップル席は風営法の解釈に触れることになり、「カップル席の内部が見えない密閉型扉を撤去しないと深夜0時までの営業」 と、規制を受けるため警視庁から指導を受けた業界団体・日本複合カフェ協会加盟店舗では、カップル席の中が見通せない密閉型扉は撤去、順次ウェスタン扉などの開放型扉、窓が付けられ室内が見通せる扉に変更された。
リクライニング席
本格的なマッサージチェアーが利用できる。割増料金を徴収するチェーン、通常料金で利用可能のチェーンがある。
オープン席
近年の個室席人気に押されて、PCを置いたオープン席は減少したが漫画を読むスペースとして、オープン席を確保している店舗が多い。


インターネットカフェの諸問題
店舗の構造上、死角が多く、置き引きや盗難が発生することもあるので、所持品の管理には十分留意すること。盗難などの場合は店側に保証・賠償の責務はない。「貴重品類はすべて自己責任で管理すること」が各インターネットカフェチェーン店舗受付カウンターなどに注意事項として掲示している。

使用後は、そのまま退席しても構わないが、パソコンを再起動させて使用履歴を消してから退席することが推奨される。2003年にはインターネットカフェのパソコンに不正にインストールされたキーロガーによりパソコンに入力したパスワードが漏洩する事件[2]が発生するなどしたため、再起動させると利用者がインストールしたソフトウェア、インターネット閲覧履歴が消去されるハードディスク初期設定復元ソフトウェアが急速にインターネットカフェ各チェーンに導入されるきっかけとなった。銀行や証券口座のネット取引や、メールやISP等へアクセスするためのパスワード、クレジットカード情報など重要情報の入力はインターネットカフェでの利用は避けるか、やむ得ず利用する場合は使用前にはパソコン再起動・利用後にも再起動を実施することでリスク回避にはなる。

自宅のブロードバンドのように回線やプロバイダの契約が不要で、不特定多数が利用することから、後から利用者を特定することは難しいため、ネット詐欺などの犯罪行為に利用されたこともある。また、掲示板に個人や企業への誹謗中傷を書き込むなどの問題も発生している。このため、掲示板サイトへの書き込みを店側で規制していたり、逆にサイト側から規制されていることもある。



行政・警察による規制強化
このような諸般の問題があるため、関西地方の大阪府では「改正青少年健全育成条例」が施行[3]されて、身分証明書を提示させて会員制とする店など行政と警察の指導による規制を実施している地域もある。



関連項目
漫画喫茶
複合カフェ
ネットカフェ難民
2007年頃よりインターネットカフェを利用する若者を指してマスメディア側[4]の報道により便宜的に付けられた名称。

トゥルーファンタジー ライブオンライン(TFLO)



トゥルーファンタジー ライブオンライン(TFLO)は、マイクロソフト株式会社のXbox Live用MMORPGとして発売が予定されていたが、開発中止となったゲームソフトである。開発担当は株式会社レベルファイブ。




歴史
2002年9月 Xbox LIVE対応のMMORPGとして発表
2004年6月3日 開発中止が発表


中止の理由
中止の理由をマイクロソフト株式会社は「斬新なオンラインゲーム体験を皆さまにご提供できる状態への進捗がいまだ見込めないため」としている。一度はβテストプレーヤーの募集も開始されたが、度重なるβテストの延期や発売時期の延期によって、一度もテストされず(2003年秋の東京ゲームショウのマイクロソフトブースで簡単なデモプレイが一般公開されたのみ)、サービスも開始されることもなく終了した。

また、この延期の理由の一つに、元々、中規模なMMORPGを目指して開発されていたが、途中からマイクロソフトの介入によりソニー側の『ファイナルファンタジーXI』に対抗できうる大規模MMORPGの開発を目指すことになった(レベルファイブ掲示板より・現在閉鎖中)、という開発の方向転換があげられる。

開発中止の発表後、ソフトバンクパブリッシング発刊「ドリマガ」第21巻のインタビューにおいて、「グラフィック部分はほぼ完成したが、ネットワーク部分の開発が難航した。」という本末転倒な開発を行っていた事を答えていた。



関連項目
開発段階で中止になったゲーム
シャイニングロア

定期更新型オンラインゲーム(ていきこうしんがたおんらいんげーむ、定期更新型ネットゲームとも)



定期更新型オンラインゲーム(ていきこうしんがたおんらいんげーむ、定期更新型ネットゲームとも)は、プレイバイウェブ(略称PBW)形式のオンラインゲームで、プレイヤーはWWW上に用意された継続登録シートまたはメールなどにて行動の宣言を行い、主催者がその宣言に基づいて毎週一回ないし数回の結果発表を同じくWWW上にアップロードする事で進行するゲームのことである。

個人またはサークルなどの小規模な単位で運営されているものが比較的多く、無料で参加できるゲームが多い(ただし、有料の物も存在する)。

参加にはプレイヤーの分身となるキャラクターを登録する必要があり(その際に能力値や身長、体重などのキャラクター固有の個性となる部分を設定することが多い) そして登録が完了した後からゲームに参加することになる。

参加する際には定期的に行われる更新にあわせてプレイヤー側にも定期的な継続登録が求められる、もし継続登録が成されなかった場合は未継続としてその回の結果ではキャラクターは最低限の行動しか行わない(全く行動を行わないゲームもある)。

また多くのゲームでは連続未継続回数が一定数を超えるとそのキャラクターが自動的に削除される。

仕様変更、特に非常に大規模な変更を主催者側が行いやすくするためか、テストプレイ中と明記する場合がある。



代表的な定期更新型オンラインゲーム
DARK KINGDOM3
Elemental Sphere
Eternal Desire
アクア=エリアス
深淵回廊
endless breeze
Material Wars 2
Final Crest
みんなdeクエスト
精霊伝説
Eden's Shift
False Island


テーブルトークRPG(テーブルトーク・アールピージー)




テーブルトークRPG(テーブルトーク・アールピージー)、あるいはテーブルトーク・ロールプレイングゲームとは、“対話型”のロールプレイングゲーム(RPG)を指す言葉である。TRPGと略記されることが多い。TTRPG、tRPGなどの略記もある。また、会話型RPGとも呼ばれる。

「テーブルトークRPG」は日本での造語(和製英語)である。元々、英語で「RPG」(Role-Playing Game)と言った場合にはこの「テーブルトークRPG」を指すのが普通である。しかし日本ではコンピュータRPGを指していることがほとんどであるため、 元来の RPGをコンピュータRPGと区別する呼称としてこの言葉が普及した。

なお、欧米でこの種のRPGを特に区別して呼ぶ場合には「ペンシル&ペーパーRPG」(Pencil and Paper Game)、または「テーブルトップRPG」などと言う。







概要


ゲームの進め方
まずゲームの参加者(しばしば英語でプレイヤーと呼ばれる)それぞれが、自分の代わりに架空世界を体験するキャラクターを用意する(通常は一人ずつ)。これをプレイヤー・キャラクター(略してPC)という。一般にPCは「能力値」などの数値化されたデータによって表現され、これに役割を表すデータやシンボルや肩書きが付随する。参加者はそれを専用のシートか何らかの記録媒体(通常のプレイでは紙)にメモしておく。

参加者の一人は、通常、自分のプレイヤー・キャラクターを作らず(使わず)、一般にゲームマスター(GM)と呼ばれる役を受け持つ(ノンプレイヤーキャラクターも参照のこと)。GMは、ゲームシステムによっては、ダンジョンマスター(地下牢の主人の意)、レフェリー、ジャッジ(審判)、キーパー(維持者)、ストーリーテラー(語り部)などと呼ばれることがある。

GMは他の参加者(プレイヤー)と対話しながら架空世界とそこに登場する様々な事象や課題を表現し、同時にルールシステムに沿って、プレイヤーが考えたキャラクターの行動が実現したか否かを判定することでゲームの進行や展開をする。テーブルトークRPGを「ごっこ遊び」と分かつ点は、このとき、プレイヤーがキャラクターに対して望んだ行動を、数値化されたデータと定められたルールに従って判定し、その成否を決定する点にある。判定は、主に6から100面体までの様々なサイコロ(ダイス)を乱数発生装置として用いて決定されるが、トランプなど他の手法を用いる場合もある。

プレイヤー達は、架空世界において、プレイヤー・キャラクターの役割を演じながら、行動をGMに対して宣言し、課題の克服を図る。これを繰り返しつつ互いに協力または競争しながら、最終的な目標の達成を目指すことが、ゲームの目的となっている。プレイヤーとは別個の架空人格であるキャラクターの役割を演じることが、他のゲームと比して大変特徴的であることから(例えば「将棋」の指し手は一軍の将を演じているわけではない)、「役割演技ゲーム」という意味のロールプレイングゲームという呼称がゲームの総称として使われている。



キャラクター、世界設定、ルール
キャラクターや架空世界それ自体を表現するために、様々な世界設定やテイストやルールを持つゲームシステムが、数多く発表・発売されている。

ゲームマスターを除く参加者、即ちプレイヤーは、さまざまな種族、人格、性質、能力、技術をもったキャラクターを演じる。それらの要素は、ゲームのルールや世界において、重要な指針となるものである。 ゲームのシステムは大抵、そのゲームの世界においてどのようなキャラクターを演じることができ、世界の中でどのようなことができるのか、を定めたルールや設定がある。例えば、ファンタジー世界の設定では、種族には、エルフ、人間、ドワーフなど、キャラクタークラスには、戦士、僧侶、盗賊などがある。 これらのルールや設定やデータは、プレイヤーが自分のキャラクターに与えられた役割を果たし、与えられた課題に取り組んで目的を達するための、行動と判断の基盤となるものである。

また物語性や世界設定を重視する風潮とともに、キャラクターの人格や会話および各世界で展開されるストーリーを重視するプレイスタイルも登場し、それに適したルールシステムも作られるようになった。



コンピューターRPGとの差違
コンピュータRPGは、D&Dに代表される「迷宮・秘境探検と魔物退治のゲーム」を高いレベルで再現している。プレイヤーは一人でも遊ぶことができ、ソフトウェアが提供するプロの手になる多彩で深遠で美麗な架空世界を楽しむことができる。

一方、テーブルトークRPGでは、「迷宮・秘境探検と魔物退治のゲーム」以外にも「宇宙旅行探検」「犯罪事件推理」などアドベンチャーゲーム向きである多種多様の題材も楽しめる。またコンピュータゲームと違い販売されているゲームシステムに自分たち独自のルール(ハウスルール)を追加したり、また新しくゲームシステムを作って楽しむこともできる。またあるいは上に挙げたような有限リソースを駆使して目的達成に知恵をめぐらす楽しみ方のほかに、ゲームで遊んでいる過程(セッション)を戯曲の作成・上演工程に見立てることで、参加者全員で一つの物語を即興で作り上げる楽しみ方も可能である。



オンラインとテーブルトークRPG
近年になって、テーブルトークRPGの新しい遊び方としてオンラインセッションと呼ばれるものが序々に広がりつつある。 これは、コンピュータネットワークを介したチャットなどを使って、遠方の相手とテーブルトークRPGを行うものであり、「一箇所に複数の人間が集まらないと遊べない」というテーブルトークRPGの欠点を克服したものである。

一方、目の前に相手がいないのでコミュニケーションが円滑にいかない、チャット主体なのでプレイ時間が通常のテーブルトークRPGの数倍はかかる、などさまざまな欠点も同時に持つが、これらの欠点を克服するためのオンラインセッション補助ツールも有志によって開発されている。現時点では発展途上な文化ではあるが、ネットワーク技術の発展とともにテーブルトークRPGに大きな広がりを見せていくことが期待されている。



歴史
「ロールプレイングゲーム」という呼称は、職業訓練や精神医学の臨床において行われるロールプレイングが由来である。また、テーブルトークRPGの元になったミニチュア戦争シミュレーションゲームや政治闘争などのボードゲームでは、プレイヤーが自分の受け持った軍の将軍・指導者の立場にたって、この将軍・指導者が得られたであろう限定された情報を元に駒を動かす遊び方などの、プレイヤーが指導者という一個人の視点を通して軍や団体を操る遊び方もロールプレイングと呼ばれていた。「ロールプレイングゲーム」の呼称は最初のテーブルトークRPGが登場した時点ではまだ無く、1970年代後半になってから先に挙げたボードゲームも含まれた、各個プレイヤーが一人の個人を担当するゲーム全般の意味で用いられた。1980年頃までは、このような幅広い意味で使われていた模様である。

テーブルトークRPGが最初に登場したのは1970年代前半のアメリカである。戦争シミュレーションのミニチュアボードゲーム『chainmail』(1971年)を元に、1974年にゲイリー・ガイギャックスによって世界最初のテーブルトークRPGDungeons and Dragons(『D&D』)は誕生した。内容は、ドラゴンなどの魔物が住み危険な罠の仕掛けられたダンジョン(迷宮)の中を、武器を使う戦士、魔法使いなど、異なる能力を持ったキャラクターを組み合わせたグループ(パーティー)を組んで探検し、様々な謎(リドル)を解き、ダンジョンの奥に眠る財宝や魔法の物品を獲得する、というものである。

世界設定や雰囲気は、空想小説『指輪物語』の影響を多分に受けている。このような『指輪物語』の雰囲気を受け継いだ、いわゆる「中世ヨーロッパ風ファンタジー」の世界を舞台としたゲームは、TRPGのみならずコンピュータゲームでも、現在でも多く製作されている。

また、このゲームの達成目的や進行方式を継承した『ウィザードリィ』などのコンピュータRPGが1980年初頭に誕生した。

1970年代後半になると、SF、歴史、近現代を舞台にするものが登場してくる。また特定の小説や映画などの世界を再現するものも登場する。

1977年には、科学技術が発達して自在に宇宙旅行できるようになった未来世界を舞台に、さまざまな文明をもった惑星を旅する『トラベラー』や、1979年発売の、所属する組織によって行動規範が定められる『ルーンクエスト』などの、「ある役割を課せられた仮想の人物を操演して、司会・審判役を交えて会話で進行するゲーム」でありながら、背景世界のみならず達成目的や進行方式が『D&D』とはまったく異なるゲームの登場によって、テーブルトークRPGの多様性が示された。

『ルーンクエスト』はファンタジー世界ながら、文化人類学を背景にした緻密なカルト(祭祀集団)を設定し、詳細な設定をもった背景世界(グローランサ)と物語を提示したことに特徴があった。『D&D』ははじめ、ほとんど背景世界というものをもたなかったが、こうした他作品に導入された達成目的の多様性や緻密な背景世界などを取り込んでいく。この詳細な背景世界の登場により、後のゲームではシステムと世界背景・物語という二分化された制作がなされて行く。

はじめ英語圏だけの現象であったテーブルトークRPGは、やがて他の言語圏にも紹介され、多く英語のゲームをそのまま遊ぶという形で伝播していくが、やがて各言語独自のゲームが作られるようになる。テーブルトークRPGが多く発表されている国として、フランス、イタリア、ドイツ、日本などがある。



用語「テーブルトークRPG」の起こり
日本では、ボードゲームのシミュレーションゲームやRPGがアメリカなどに比べるとそれほど一般化せず、それに対して、元々は派生的な存在であるコンピュータRPGが急速な普及を見せた。このような状況を背景に、日本では80年代半ば以降、「RPG」はコンピュータRPGを指す言葉として普及した。本来の意味での「RPG」を愛好する人々は少数派であり、彼らの「RPG」を指し示す新しい用語が必要になってしまったのである。そこで登場したのがこの「テーブルトークRPG」という言葉であった。

「テーブルトークRPG」は、1987年にゲームブック雑誌『ウォーロック』10号(社会思想社:日本語版監修は安田均)の記事において、近藤功司が「テーブル・トークのRPG」という言葉を自身の造語として紹介したのが初出と思われる。ただし誰の造語かという点については、「もともと京都大学出身のゲームプレーヤー達が使っていた表現である」説や、「グループSNEが使いはじめた表現である」説など、異説がある。

いずれにせよ、「テーブルトークRPG」という用語は『ウォーロック』誌上でたびたび近藤功司によって使用され、そのうちに安田均も積極的に使うようになった。安田均は多くのTRPG関連雑誌で執筆していたため、この語はゲーマーたちの間で広く知られるようになった。しかもこの時期は日本で一気にTRPG人口が増加していた時であったので、初めから「RPG」ではなく「テーブルトークRPG」と呼ぶ人々が大きな割合を占めるに至った。遅くとも2000年頃には、TRPGファンの間でも単に「RPG」ではなく「テーブルトークRPG」と呼ぶのが当然のこととなったのである。

「テーブルトークRPG」という呼び名が定着する以前においては、ボード盤RPGや卓上RPGなど様々な呼び名で書籍に紹介されていた。下記にもある様にコンピュータRPGと区分する為に一時的に用いられた用語であるが、これはゲームブックとの区分をも意味していた。

また、D&D第3版を販売・展開するにあたって、ホビージャパンは「テーブルトークRPG」という呼び名をあえて避け、「会話型RPG」という独自の用語を打ち出している(ただし、同社が過去に発行していたRPGマガジンでは「テーブルトークRPG」の呼称は普通に使われていた)。



日本のテーブルトークRPG
日本におけるテーブルトークRPGの始まりは、70年代に求められる。 原宿キディランドなどの玩具店や模型店で、TRPGが販売されるようになり、それをプレイする人々が初期のユーザーとなった。もともとは、アメリカの大学生の遊びから生まれたゲームであるため、当初は全て英語で書かれていた。それを読まなくては、ゲームを始めることすらできなかったのだ。しかし、彼らは次第にゲームの翻訳・翻案を、さらには自作までするようになる。

また1980年代になると、『ログイン』『Beep』などのコンピューターゲーム誌で「ウィザードリィやウルティマの元となったゲーム」として、ダンジョンズ&ドラゴンズ等の紹介が始まり、テーブルトークRPGの知名度は高くなっていく。(なお、コンピューターゲーム誌では、コンピューターRPGに対しての「ボードRPG」という造語が、盛んに用いられていた) 一方、『TACTICS』『シミュレイター』などのボードシミュレーションゲーム雑誌で、海外RPGならびにその周辺の状況が紹介されるようになり、RPGプレイ人口が増えていった。当時広く遊ばれていた製品は多くあり、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』『アドバンスドダンジョンズ&ドラゴンズ』『トラベラー』『クトゥルフの呼び声』等、海外製品の邦訳版や国産製品が発売されつづけ、一度はブーム(繁盛期)を迎える。

原作モノ、ボードゲーム風を除くオリジナル設定での初の日本人作のゲームシステムは、1984年発売の『ローズ・トゥ・ロード』(門倉直人著、ツクダホビー発売)であると言われる。(外国人作による日本オリジナル作品発売では『スタークェスト』(エドワード・リプセット ツクダホビー 1983年)がある)

1980年代後半に入ると、パソコンゲーム雑誌『コンプティーク』(角川書店)誌上に、D&Dのシステムを用いた『ロードス島戦記』のリプレイが掲載された。これは後に、リプレイを原案とした小説として発表される。この小説版『ロードス島戦記』は大きな反響を呼び、漫画やOVA、パソコン用ゲームなど、いわゆるマルチメディア展開を見せ、日本におけるテーブルトークRPG普及に、一役かうことになる。なお、テーブルトークRPGとしての『ロードス島戦記』は、独自のシステムで新開発、展開されることになった。

1989年に、『ソード・ワールドRPG』が富士見書房から発売されると、特に中高生を中心とした低年齢層に広く普及した。 『ソード・ワールドRPG』が大きく普及した理由は、

書店で入手しやすい文庫本 の形だったこと(それまでのシステムやサプリメントなどのテーブルトークRPG関連商品の多くは、ボードゲームメーカーによる ボックス型 のものが多く、価格も3500〜5000円と高めの商品が主流だった)
『ロードス島戦記』と同じ世界で、違う大陸を扱っていた(出版社、システムは異なる)
メディアミックス展開(雑誌でのリプレイ連載、関連した冒険小説やシナリオの出版、TVゲーム化など)
日本の環境にあったルール(キャラクターは複数のスキルを持ち「魔法も使える戦士」等を容易に表現できた。また、作成したばかりのキャラクターや少人数でのパーティでも冒険ができた)
などが、挙げられる。 こうして、テーブルトークRPGの一大ブームが訪れた。角川書店、富士見書房からは、RPG関連書籍やRPGを元にした小説も多く出版され、ファンタジーのライトノベルブームのきっかけともなった。 初期から出版を続けていたメーカーの製品(主にボックス型)も、この潮流にあわせ、盛んに出版される。

ところが、こうしたブームは、1990年代半ばに落ち込んでしまうこととなる。これを俗に、「TRPG冬の時代」と呼ぶ。停滞していった原因は、ブームに乗じた粗製濫造と作品の質の低下、『マジック:ザ・ギャザリング』を初めとするトレーディングカードゲームの台頭、主要なファン年齢層の 就職・進学に伴う離脱などが、よく挙げられている。(※バブル景気とも連動)

2001年には、長らく冬眠状態だった『ソード・ワールドRPG』リプレイの新シリーズがスタートし、翌2002年には、『ナイトウィザード』、『アルシャード』、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』3版の日本語版といった、現在の人気システムが相次いで出版され、本格的に復調傾向を見せ始める。

2007年現在では、新製品の発売も多く、文庫リプレイの出版も活況を呈するなど、回復・安定したとみられる。出版点数だけ見れば、かつてのブーム期以上だが、ファン層が固定化し一人あたりの投資額が増えたための安定とも考えられる。TRPGは「冬の時代」を挟んで、他のサブカルチャメディアへの露出・連携が弱まったため、若い世代への広範な普及が見られたかつての状況にまでは至っていないようである。



文庫RPG
日本独特の出版形態が「文庫(本)型」である。『ソード・ワールドRPG』や『GURPS』(ガープス)、『MAGIUS』(マギウス)が代表的。 『ソード・ワールドRPG』をデザインしたグループSNEは、その前に『トンネルズ&トロールズ』の日本語版を文庫本で出版し、ゲームブックファン層にテーブルトークRPG をアピールすることに成功している。

文庫本という形態は、安価で入手しやすいという利点があった。RPGのルールブックに必要な文章量、データ量、検索性等を考えると必ずしも適切ではいえないという声もある。また、安価で供給するためには一定以上の市場が必要という供給側からの事情もあった。さらに言えば、煩雑な手順を踏まえずにプレイできるため、気軽にプレイできるとの意見もある。1990年代前半のテーブルトークRPGのブーム期にはビッグネームからマイナー製品まで数多くのタイトルが文庫で次々と発売され、文庫本という形態はテーブルトークRPGのデファクトスタンダードにまでなっていった。

1990年代後半以降の日本では、A4版もしくはB5版の書籍タイプ の製品が主流を占めることになる。 (情報量も多いがその分厚くなり、文庫タイプに比べて高価格 という特徴を持つ) 過去にも、大判の書籍タイプのRPGルールブックはあった(『パワープレイ』など)。 ところが、文庫タイプの代表格『ソード・ワールドRPG』『GURPS』ですら、この時期に『完全版』として A4版の書籍タイプで出版された。 (これは日本のみの現象ではなく、アメリカでも一歩早く、大判の書籍タイプがボックス型よりも増加。主流となっていた。)

しかし、2004年に発売された『アリアンロッドRPG』は、久しぶりに文庫タイプで出版され、好評を得た。基本ルールやリプレイを文庫で出版、上級ルールや追加データなどをB5版書籍で出版するというスタイル。こうした、両方の利点を活かす展開手法は、2006年発売の『アルシャードガイア』にも引き継がれている。




タイトル一覧



日本の著名な人物(五十音順)
秋口ぎぐる
秋田みやび
井上純弌
遠藤卓司
大貫昌幸(故人)
桂令夫
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門倉直人
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健部伸明
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細江ひろみ
藤澤さなえ
藤浪智之
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水野良
安田均
柳川房彦
矢野俊策
山北篤
山本弘
和栗朗


制作・企画会社(五十音順)
ウィザーズ・オブ・ザ・コースト
エルスウェア
ORG
グループSNE
翔企画
サンセットゲームズ
スザク・ゲームズ
ファーイースト・アミューズメント・リサーチ (F.E.A.R.)
冒険企画局
遊演体


出版社(五十音順)
後述は、各社から出版されたTRPG専門誌、サポート誌(休刊・廃刊されたものを含む)。

アークライト
アスキー - LOGOUT
アトリエサード - TRPG:サプリ
エンターブレイン - AGマガジン
角川書店 - コンプRPG、ゲームクエスト
ゲーム・フィールド - ゲーマーズ・フィールド
国際通信社 - RPGamer、季刊R・P・G
サンセットゲームズ - ローカルペーパー
ジャイブ
社会思想社(2002年倒産) - ウォーロック
翔企画 - シミュレイター、RPGコミック
新紀元社 - Role&Roll
主婦と生活社
大日本絵画 - ゲームグラフィックス
富士見書房 - RPGドラゴン
ホビージャパン - タクテクス、RPGマガジン、GAME JAPAN(旧ゲームぎゃざ)
ホビーベース イエローサブマリン
メディアワークス - 電撃アドベンチャーズ
遊演体
雷鳴


関連項目
テーブルトークRPGの道具
テーブルトークRPGのタイトル一覧


参考作品
Neverwinter Nights

Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (マッシブリーマルチプレイヤー オンラインロールプレイングゲーム、MMORPG)



Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (マッシブリーマルチプレイヤー オンラインロールプレイングゲーム、MMORPG) は、「多人数同時参加型オンラインRPG」などと訳され、オンラインゲームの一種でコンピューターRPGをモチーフとしたものを指す。MORPGとの違いは同項目を参照。





発祥と展開
MMORPGの基本的な要素となる複数のプレイヤーがひとつの世界に参加するという概念は1970年代後半に遡る。アメリカで1977年にCAIシステムを応用するなどして素朴ながらも複数人数が同じ世界でプレイできるゲームが作成された(PLATO system、en:Avatar (computer game))。それ以降、MUD(Multi User Dungeon)と呼ばれるシステムが多数作成されていく。ホストコンピュータ側にひとつの世界(ファンタジー世界など)を構築し、プレイヤーはパソコン通信の端末ソフトやTELNETターミナルソフトを介してサーバに接続し、コマンドを入力して自分のキャラクタを行動させたり、同じサーバに接続しているほかのプレイヤーとのチャットを行うことが出来る。

最初はこのMUDは大学などのサーバで実験的に行われていたが、1983年以降、商業サービスとして提供する会社も現れた。さらにグラフィックによるインターフェースを追加する試みも行われていく。参加者が所有するキャラクター(アバター)によるチャットシステム(著名な物のひとつに「ハビタット」)を経て、グラフィック処理を兼ね備えた最初のMMORPG、Neverwinter Nightsが1991年、アメリカオンラインでサービス開始され、その他のサービスとともにMMORPGのシステムが形作られていった。

1990年代中盤になると、インターネットの普及により世界のプレイヤーが一箇所のサーバに接続することが現実的になってくる。1996年、月額課金、3Dグラフィックによる現代的なMMORPGとして3DO社のen:Meridian 59が開始される。シエラオンラインによるen:The Realm Onlineなども続くが、1997年のウルティマオンラインによってこのジャンルが一般的なものとなった。すでに展開されていたウルティマのゲーム世界を拡張し、MMORPGでなければなし得なかった複雑なゲーム性を搭載した。

それ以降、インターネットの普及とともに戦闘システムを強化したエバークエストやマイクロソフトによるen:Asheron's Callを筆頭として数多くのMMORPGが制作されていった。この頃になるとアメリカのゲーム業界だけでなく、その他の国のゲーム開発会社もMMORPGのサービスを提供する動きが発生する。日本でもファイナルファンタジーXIなどのサービスが開始された。

しかしながら特記すべきは韓国で非常に多くのMMORPGが開発されたことである。韓国国内でも1990年代中盤以降はインターネットが爆発的に流行し、大きな都市には時間単位料金で使えるパソコン端末を用意したPC房(一種のネットカフェ)が乱立した。そこでプレイ出来るゲームとしてゲームソフト一本買い切りではなくユーザーアカウントごとに月課金が行われるシステムはうってつけだった。これを背景にして韓国産MMORPGが多数制作されることになり、ラグナロクオンライン、リネージュを筆頭としてそれらの多くは追って韓国以外でもサービスが行われている。



特徴


ゲーム内時間
常にゲーム世界が存在し、時間が流れている。ゲームサーバ内に作られた世界には時間の存在がある。仮にプレイヤーが一人も接続していなかったとしても、ゲーム世界が存在し続けており、また時間が流れている。

通常のマルチプレイヤーゲームではゲーム参加者を募った後、実際のゲームを開始するときにゲームの世界が作られ、ゲーム終了とともにその情報は(スコアなどを除いて)消去される。スポーツの試合のように翌日別のメンバーでゲームを開始しても前日とゲーム世界は変わらないのである。

MMORPGでは行動は逐次サーバに記録される。前日にレベルアップしていれば次の日からはより強い状態であるし、アイテムを何日もかけて収集していくことも可能である。

この点では一人でプレイする従来のRPGよりも難しい問題が発生する。コンピュータゲームでは操作を誤った場合やその他、前の状態に戻りたいと思うことが多々発生する。特にRPGでは一部のゲームを除いて最悪の場合に陥っても「セーブされたデータ」からやり直せることを前提としてゲームが構築されていることが多かった。MMORPGではこれは他のプレイヤーの操作との矛盾を引き起こすため、「セーブされたデータ」からやり直すという概念は存在しなくなる。MMORPGではゲーム内のキャラクターが死亡した際は以前の状態に戻るのではなく、一定のペナルティ(一定の割合の経験値を失う、一時的に能力値が低下する、アイテムをその場に放棄しなければならないなど)を受けて生き返る形で続行することになる。



ゲーム内での人間関係
そこには、仮想世界でありながら人間社会が存在する。人対人のコミュニティである以上、社会と同様に派閥もあれば、人間関係のいざこざも存在する。

MMORPGがアバターによるチャットシステムから進化したという側面もあり、MMORPGの中でも他者とチャットを行うことが出来る。一人でプレイする従来のRPGよりも行動の幅が広まり、そのためにプレイヤーの間で自然言語による意思疎通を行う必要がでてきた。これによりゲーム内アイテムのやり取りの条件、複数のプレイヤーが集まって特定の行動をするなど複雑な行動が可能となるのである。それが続くと自然と「仲の良いプレイヤー」という状況が発生するのである。

MMORPGではチャットシステムに(ゲームごとの違いはあるものの)そういったコミュニケーション手段を支援する仕組みが組み込まれている。フレンドリスト(他のキャラクターを登録しておいてメッセージを送信する)、ギルド(特定の目標を持って組織をつくる)などは多くのゲームで実装されており、さらに複雑なシステムを持つゲームも発生している。

ただし、自然言語でのコミュニケーションはあいまいなものになることも多く、常に十分な意思疎通が行われるとは限らない。特にアイテムの分配などゲームの進行に直接関わることをなし崩しで行うと後になって不満を表明するプレイヤーが発生したり、目立った行動をするプレイヤーに対して本人にわからない場所で「陰口を叩く」ことなどはよくある風景である。

また、意識的にゲーム内で「詐欺行為」を働くことも可能となってしまった。初期のゲームではアイテムの交換などで良い条件を出しておいてそれを自分だけ遂行しないまま消えてしまう(チャットで指摘しても無視されてしまう)といったこともあった。アイテム交換専用の機能が実装されるなどの対応がとられているが、最終的にはプレイヤー間の意識の問題となる。アイテム課金で購入したアイテムをゲーム内で騙し取ったことが詐欺行為として刑事罰を認められた事例も発生している (4gamer.net「メイプルストーリー」のポイントアイテム詐欺に有罪判決)。

またさらにより単純な問題としては、チャット機能を使用してハラスメント行為(たとえば相手が女性だとわかると性的ないやがらせを想起させる単語を連続して送信するなど)を行うプレイヤーや、ゲーム中で相手の個人情報を聞き出し、嫌がらせなどに使用するといった問題も発生することになった。

MMORPGを一般的にした「ウルティマオンライン」ではこういったプレイヤー間のやりとりは(セクシャルハラスメントなどを除いて)プレイヤー間で解決すべきという姿勢で制作された。特にプレイヤー間で戦闘が出来るシステムを売りの一つにしていたが、ある程度強くなったプレイヤーが他のプレイヤーを狙い撃ちして倒すというプレイヤーキラー(PKer)なども発生し、初期の状態では一部のプレイヤー(特にゲームを始めたばかりで対抗手段をもたない場合は致命的)が満足にプレイできない状態になったこともある。この状態に不満のあるプレイヤーはさらにそういったプレイヤーを倒すというプレイヤーキラーキラー(PKKer)行為を行ったり、その組織(自警団)を作るなどといった試行錯誤が行われた。さすがにシステムを構築する側もこの問題に対処する必要を認め、ゲーム中にそういったプレイヤーキラー行為をするキャラクタを認識できるシステム(名前の色が変わるなど)や一定の不利益を与えるシステムを実装している。



経済システムの存在
従来の操作する主体が一人のシングルプレイRPGでは物を売買するといった経済システムは、プログラム上で「販売価格」が完全に決まっていたり、「在庫の概念」がないかあっても結局は一人のプレイヤーしか存在しないため「一定の個数以上売ってくれない」といった単純なシステムにならざるを得ない。複雑な経済システムを構築しようとしても、価格や在庫を決めるための関数の入力項としては結局は単一の操作する主体のものしかないためである。

MMORPGはこれよりも複雑な経済システムを構築する余地がある。複数のプレイヤーがひとつの世界、ひいてはその世界の「経済システム」に関わることにより、その経済システムに複雑なダイナミクスな動きが発生することになる。

一例としてあげれば、NPC側が販売するアイテムを販売するごとにサーバ側で販売量をカウントし、販売量が多いアイテムは販売価格を上げていく、といった挙動をさせることができる。さらには一定時間内に販売されるアイテム量を制限したり、複数の貨幣を定義し、その間での為替レートを変動させるといったことも可能になった。

特記すべきは従来のゲームでは存在し得なかった「生産」を専門とするキャラクタが発生する余地が発生したことである。ゲーム中で使用されるアイテムを、その素材となるアイテムから作り上げるための技能を定義し、NPCからだけではなく実際に操作されているプレイヤーから生産されたアイテム(技能によっては付加価値をつけることも可能)を購入する(さらにはその生産を得意とするプレイヤーに対して素材を売る)というゲーム内における流通が発生することになった。当然その生産物の価値は生産する側と消費する側の需要と供給によって決定されるため、一定の価格は存在しない。

また、希少なアイテムもプレイヤー各自が一定の操作をすれば必ず獲得できる物だけでなく、数量が限定されたり(極端に言えば、「世界で唯一の武器」といったものも導入が出来る)、プレイヤーごとの技能で必要・不必要が発生しより必要としている他のプレイヤーに譲渡することも必要になってきた。そのため希少性や有用性によって市場価格が決定され、アイテムによっては思いもかけなかった高額の(ゲーム内での)資金が移動することもある。

これがエスカレートすると、ゲーム内での貨幣やアイテムなどを、現実世界での現金などと交換する行為も行われることになる。この仮想資産を現実世界の貨幣で購入・販売する行為をリアルマネートレーディング(RMT)と呼ぶ。RMTは一般には規約で禁止されていることが多い。

しかし、現実世界と違って中央銀行のようなものが存在しないことがほとんどで、サービス開始から年月が経過するごとにインフレが進行する場合がある。これはゲーム内で流通する通貨量を制限するシステムが存在せず、増加の一途をたどるためである。それが故に新参プレイヤーが新たに金銭を稼いで目的のアイテムを購入するという行為の難易度が上昇し、それを嫌忌してRMTによって手軽にゲーム内通貨を購入する原因のひとつとなっている。



料金体系
多くの場合、MMORPGをプレイするにあたり必要な料金は以下の三つのうちの組み合わせとなる(インターネット接続のための回線は別に用意する必要がある)。



パッケージ料金
ゲームのプログラム自体を収めた媒体を購入する際に掛かる費用。一般的なゲームソフトと同じように店頭などでCD-ROM等のパッケージを購入する必要がある場合。これは一度購入すればその後は期間を問わず使用できる。初期の頃のMMORPGや一部の大規模なゲームの場合にこの形で購入する必要がある。 またゲームによっては大規模アップデートが行われた際にアップデート分のデータを追加購入する必要がある場合もある。

一方で、ゲームプログラム自体をインターネットからダウンロードすることで無料でゲームを開始することが出来るゲームも多い。この場合はパッケージ料金は無料ということになる。



月額などの料金
実際に接続する場合にアカウントごとに必要な料金。初期のMMORPGでは時間単位での料金体系もあったが、現在ではほぼ「月額(一定額)を払えばその一ヶ月間は時間制限なくプレイが可能」の形に統一されている。

世界的な規模ではクレジットカードでの支払いが圧倒的に主流。日本国内ではそれに加えて、WebMoneyなどのプリペイドシステムや店頭で購入できる独自の課金システム(ウルティマオンラインのゲームタイムなど)も使用できる場合がある。

なお、月額料金が必要な場合でも数日〜数週間程度はお試し期間として無料でプレイできることも多い。



アイテム課金などの都度課金
ゲーム中に登場するアイテムが現実世界でのお金で購入できるシステムを総称してアイテム課金という。より高性能な回復アイテムから、一定時間内の獲得経験値が倍になるようなプレイ時間を短縮するためのアイテム、自分のキャラクターを飾るだけでゲーム上有利になるわけではない物まで購入できるアイテムは多岐に渡る。キャラクターの能力値配分のやり直しなどを有料サービスとして提供している物もある。

また、一定料金を支払ってランダムなアイテム(稀にレアアイテム)が獲得できる抽選システムが用意されることも多い。

MMORPG業界が飽和気味になるに従い、パッケージ料金および月額料金も無料にして、アイテム課金のみによる運営にシフトしている傾向がある。MMORPGにとって会員数は評価に直結する要素となるため、各運営会社は出来る限り間口を広くして会員数を多くしようとしている。



コミュニティ
ギルドやパーティなどオンラインゲーム特有の「他のプレイヤーと一緒に遊べる」ことを言い換えたワード。 各ゲーム会社がキーポイントにしている。



外部リンク
ウルティマ オンライン
エバークエスト2
ファイナルファンタジーXI
リネージュ
ラグナロクオンライン

MORPG(Multi-player Online Role-Playing Game)



MORPG(Multi-player Online Role-Playing Game)は、「複数プレイヤー参加型オンラインRPG」などと訳され、オンラインゲームの一種でコンピューターRPGをベースとしたものを指す。複数のプレイヤーがネットワーク(インターネット)を用いて一つの世界で同時にRPGをプレイする。





MMORPGとの違い
MMORPGはサーバ内に存在するゲーム世界に対し不特定多数のプレイヤーが接続するというものであるが、それに対しMORPGは比較的少数のプレイヤーが集まり、独立したゲーム世界を作成してそこでゲームをプレイするというものである。

参加人数の違いは両者の本質的な差異ではない。



ロビー・ルーム制
MORPGの幾つかにはロビーと呼ばれるゲーム開始前の待ち合わせチャットルームがある。 そこで募った数名のメンバーとルーム(部屋)と呼ばれる独立したゲーム世界に接続する。

『ディアブロ』や『ファンタシースターオンライン』等が採用している。

大規模であるが故の様々な問題を抱えるMMORPGに対して根本的な問題解決方法の一つとしてこうしたMORPGのシステムが再評価されつつある。



Zone Interface制
近年主流のMORPGの形式で、ロビー部分がMMOのような直列Zone(インスタンス)になっているものを指す。旧来のロビーはあくまでチャットでありZoneではない。一見するとロビーがMMOにも見えてしまうため、多くのプレイヤー、評価サイト、並びに運営企業自身までもがMMORPGと勘違いしている場合もある。Zone Interfaceとは、直列Zoneから並列Zoneへの入り口の事で、この入り口へアクセスするとMOの単一Zoneがクリエイトされる仕組み。

しかしながら、ZoneInterface自体はMO、MMOを問わず現在のオンラインゲームに様々な形式で実装され、ZoneInterfaceがあるからといってMORPGとは限らない。例を述べれば、『大航海時代Online』は海事戦闘に際して並列型のインスタンスが作成されるためZoneInterfaceのMORPGとも受け取れるが、ZoneInterfaceの存在している直列Zoneにおいての生産消費が行える点及び陸上戦闘は直列Zoneで行われる点から見て、MMORPGと呼べる。逆に『ギルドウォーズ』は、直列Zoneでの変動は流通的であり生産消費を伴わない点を考えてMORPGとなる。


関連項目
MMORPG
コンピューターRPG
オンラインゲーム



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